(株)黒山羊フォトン工業

ファンタシースターオンラン2の駄ブログです。

昨日より今日、今日より明日。
時代をリードする黒山羊製品があなたのアークスライフをサポートします。

長射程狙撃テクとかPAとか特集するンだッ

去年秋くらいの地獄のネッキー防衛、リバイバルが春に開催との事で、長射程のテクとかPAを思いだしたりする特集です。

突発的に出現するエネミーを警戒する必要があるため、特に防衛で有利です。
長射程テク&PAなら致命的となるダーカー砲台、侵食核を遠距離から攻撃できます。
ロックオン以上の距離になるので、共通して肩越し視点で狙う必要があります。

ネッキー防衛楽しかったよね。
ネッキーの煽りとか。

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うぜえ
コラボは終了してるのでネッキーじゃなくなると思うので残念。

〇ラフォイエ
古来から存在している長距離テク。
範囲もある程度あるので、虫ダーカーや壊世リリーパ機甲種の群れには特に有効ですね。
ダーカー砲台等に対してはXH難易度で硬いこと、弱点がないのでエレメントウィークヒットも効かないので、火力不足を感じます。

〇マスターシュート
これも以前からあり、よくBrで防衛戦に挑む動画なんかでは見かけたのですが…
ボマー零式が登場したので、最近は目立たない存在です。

〇シャープボマー零式
威力が弓PAの中では各段に高く、範囲もあるボマー零式ですが、射程も長いです。
弾速が遅いのと、飛び上がるので肩越し射撃しにくいのがややネック。

〇セイクリッドスキュア零式
先日のアプデにて登場しましたが、打撃PAとは思えないほど射程が長い。
表示限界あたりまで届きます。
範囲・威力も大きい。
消費PPが重いので、これだけで戦えるというほどではないですが、パルチの大きな戦力のはず。

あと弓の通常攻撃もかなり長いという話です。
やった事ないけど。

新ネッキー防衛、名前は何かわかりませんが、楽しみです。
エクソーダ対策も含めてBrとパルチ無双なんじゃないかな…


↓以下関係ない話↓

長距離射撃・狙撃といえば!というお題で勝手に語る。

〇ゴルゴ13(ゴルゴ13)

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google検索で「狙撃」って入れたらこの人がいっぱい出る。
あまり知らないのですが、なんかいろいろ無茶な仕事ばっかりしてるイメージ。
ビルから飛び降りている間に狙撃とか、ハンググライダーから狙撃とか。

〇ジムスナイパー(機動戦士ガンダム 第08MS小隊)

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アプサラスを中破させる威力を見せつける狙撃MSの代表。
ミリタリー色の強い作中でも特に渋い外見&活躍。
エネルギータンクと冷却装置のため、動けないので居場所がバレると死亡。

〇サイトー(攻殻機動隊)

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公安9課の狙撃担当。
左目のサイボーグ義眼"鷹の目"と、衛星から得られる気象地形データにより百発百中…
のはずが、ハッキングされたりして敵の性能を見せるためにけっこう避けられる。
精密機械のような能力の割にポーカーが異様に強かったりする。
人間が単純に機械か生身か、それだけではないというテーマを代表する人物の一人。

〇イシュタルMk-II(ガサラキ)

イシュタル

最終話だったかでレールガン撃ってました。
柱をぶち抜いて裏にいるシンデンを撃破してたかな。
射程関係ねえな。まあいいか。

〇ミギー&石ころ(寄生獣)

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狙撃の方法が投石。

〇野球ゲーム全般

ファミスタ

四球の代わりにデッドボールにしてスタミナ消費を抑える鬼畜プレー。
または負け試合なのでヤケクソになってデッドボール。
これもある意味狙撃。
たまにデッドボールにすると乱闘になる、乱闘モードがアクションゲームになっていて、負けた方が退場というものもありました。
わざとバッターに当てて乱闘を誘い、返り討ちにして相手を退場させるというプレイができたという。
でも野球マンガ全般破天荒なものが多いので、この程度の野球は大人しいと言えます。

〇キャプテン翼全般

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だいたいのシュートが、ゴールに入れるのは名目上だけのもの、相手チーム選手の肉体を粉砕するのが目的なのでこれも狙撃と言えるでしょう。

〇なんか狙撃する人

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よく知らないのですが少女マンガか何か?
銃の種類とか持ち方がおかしいらしくネタにされる人。


もういろいろありすぎて書くのも面倒なので後は画像だけ貼る!

人体から発射されるものは気合で射程とかどうにかなる系。

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ドラゴンボールはだいたい宇宙レベルなのでどれが長射程とかわかりません。

cobra

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やっぱりメカ物は長射程と大量破壊兵器が一緒になってる事が多い。
だいたい使ったら怒られるやつ。

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ソーラーシステム

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最強はイデオンかドラゴンボールの誰かかなあ。
なんか
メカ7割
男(おっさん)2割
女の子1割
っていう毎回これだなあ。
他にもいっぱいあると思いますけど終了。

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人生デッドボールはあかんでー

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私はシンクロウたん・ヴィオラたんを使い続けるよキャンペーン

ある活動を始めました。
活動内容は極めて単純なものです。プレイヤーに呼びかけること。

「WE LOVE シンクロウ&ヴィオラ! ただ今『続けるよ!キャンペーン』実施中です。
一日一回、LS内やPT内で『私はシンクロウ&ヴィオラを使い続けるよ』と言いましょう!
それを聞いた方は『私も続けるよ』と返してください!少しだけ不安な空気が
和らぐかもしれません。その絆を大切に!28日まで続けますよ~!」


すいませんウソです。
そんなキャンペーンしてません。
そんなんロビーで白チャで言った方が不穏な空気になる。

先週3/8のアプデにて2大不遇ペッドだったシンクロウちゃんとヴィオラちゃんにテコ入れです。やっほい!
何の予告もなかったもんね。
私は続けるよ!
だからお前も続けろよ!(強要)

↓↓↓↓以下解説的な何か(黒山羊独自の見解による)↓↓↓↓


◆シンクロウ
シンクロウは以下の悪魔合体により誕生します。

しんくろう

ケンシロウ×シン×キツネ→シンクロウ
シンクロウのクはどこから来たんだ。雲のジュウザかな?

以前はPAを出していると上空に上がってしまい、地上のエネミーにPAが空振りする、という事が頻繁にありました。
このためシンクロウは強い弱い以前の問題として、多くのサモナーの間でなかった事にされていました
今回のアプデでこれが改善、PAの範囲が拡大しました。

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イメージ的にはこんな感じ。
範囲が広くなった、高さが合ってなくても当たるようになった…というより、真下に太い柱を落としたような範囲になっているようです。
高さはかなりズレていても当たります。もうズレとかそんなレベルじゃないな。
ラグネのコアを殴っていても地上のガロンゴに当たるという謎の真空当て。
シンクロウの挙動を直すのが手間だったのでしょうか、けっこうエイヤっていうヤケクソな調整ですね。

前方に対しては、なんとなく拡大しているような気がします。
ゲキがちょっと当たりやすくなったような?細かいところはわかりませんが。
挙動自体は変わってないと思いますので、ナベリウスのような小さな段差があるとザンで飛んでいってくれない。悲しい。

きた!シンクロウの時代きた!
とりあえずテストのためにリリーパアルティメットへゴーだ

お、おう…
5分で肺が腐って死ぬとかそんなレベルじゃなかった。3秒で死ぬ。
「お前はすでに死んでいる」って自分の事だった。
ブシドーブレードでももうちょっと根性見せるだろ


でもプラス修正で使いやすくなったのでみんな思いだしてあげてね!
シンクロウさんの性能を暗唱だ!
しんくろうさんばんざい!えいえいおー!

〇特徴
シンクロウゲキが高DPS、これをするためにいるペット。
でもこれ以外のPAは通常攻撃に毛が生えたような威力なので、いかにゲキをヒットさせるか。これが肝心。

〇装甲が紙
鳥並みの虚弱体質の哺乳類ってどういう事よ

〇気絶中のペットの次に出すと、性格に対応した能力が発動
性格は
なかま思い:PAダメージアップ
こうかつ:消費PP軽減
どちらも一長一短なのでお好みで。
とりあえずマロン投げた次に出す。
普通はマロン投げた次もマロン

〇PAの繋ぎ
JAはないが、Fiのテックアーツ同様に異なるPAを出す事による「繋ぎ」でPA性能がアップする。
Fiと違い、通常攻撃を挟むと途切れる。なんでだよおおおぉぉ

〇PP回収
PP回収能力は低く、急速にPPを吐き出すので、ケートスやPPコンバート(リング)での補助、ポップルやクィーンヴィエラへ切り替えて補給をするのが良いです。

〇使いどころ
適した状況は、一気にPPを吐き出して高DPSを出す場合。
エアロと似ていますが、スパイラルよりもコンボのサイクルが短いので、エネミー数秒のダウンはシンクロウのターン!
まるぐる緊急ですぐ死ぬ大型エネミーなどに。
ザコはあまり向いてないです。ジンガちゃんでいいよね。

〇PAあれこれ
□シンクロウザン
単発の斬撃。
繋ぎで威力アップ。
エネミー位置への誘導あり。

□シンクロウケン
パンチ連打。
繋ぎで威力アップ。
エネミー位置への誘導なし。

□シンクロウキャク
広範囲回転ぐるぐるキック。
繋ぎで攻撃範囲拡大。
回転中はガードポイントあり。
1ヒットしかしないが、モーションが長いので、繋ぎを維持しつつ途中でテクやポイントアシスト等が使える。
エネミー位置への誘導なし。

□シンクロウダン
プレイヤーキャラの側に戻って気合弾を投げる。
繋ぎで使用すると弾にバインド効果付与。ザコにしか効かないけど。
シンクロウの位置リセットに有効。

□シンクロウゲキ
単発大威力の体当たり。
繋ぎ回数に応じて威力アップ。
・他PA4回→ゲキ で威力最大。とにかくこれを当てること。
・前に出したゲキも繋ぎにカウントされる。
ゲキ

とにかくゲキを出したい場合、
他PA4回→ゲキ→他PA3回→ゲキ→他PA3回→ゲキ…
となります。

コンボとか
ザン→ケン→ザン→ケン→ゲキ→ケン→ザン→ケン→ゲキ→…
高威力基本コンボ。
DPS重視。
ケンに位置補正がないので、大型エネミーダウン時などに有効。

ダン→ザン→ダン→ザン→ゲキ→ザン→ダン→ザン→ゲキ→…
ダンとザンで位置を常に補正するコンボ。
DPSは落ちるが、動く大型や、ザコにもターゲットを切り替えて当てやすい。

ダン→ザン
は位置リセット&誘導に便利。
エネミーに誘導するザンの後にゲキを出すと当てやすい。

繋ぎの維持をしながらゲキを入れる、キャクでペットの回避&棒立ちの本体の回避、ペット位置の誘導、と忙しいので、能力を引き出そうとするとプレイングはかなり難しいと思います。

エアロとかマロンでいいとか言う奴は夜空を見上げると北斗七星の傍に死兆星が見えて1年以内に死ぬ


◆ヴィオラ
PP回収能力が低かったのと、シンパシーがペット切り替えで切れるのも合わせて、あまり出番のなかったヴィオラちゃん。
大和で☆13出た→ヴィオラ は多くのアークスを苦しめた忌まわしき記憶。
今回はヴィオラチェンジのPP軽減&モーション中の無敵もありますが、大きいのはPP回収能力のアップ。
今はアシストシェアもあるしね。
だいぶ使いやすくなりました。

ヴィオラ

通常モード、エレメントPPリストレイト、サブGuのアタックPPリストレイトと最大条件の時ですが、通常攻撃3段でPP160回収とかなりヤケクソ気味の調整をされています。
個人的にはマイルド調整よりこういうダイナミックな変化の方が好きです。
サブGuなら属性不一致、チェンジ中でも、ケートスやクィーンヴィエラに頼らなくてもそこそこ頑張れます。

〇性格
目立ちたがり:エネミーのヘイト上昇率アップ、被ダメージ低下。
いやし系:控えペットのHP回復力上昇。
いやし系はこの手の性格恒例のあるかないかわからんような性能。
目立ちたがり1択だよなあ。
ウォークライのようなヘイトをリセットする機能はないので、攻撃を当てないと効果がないデスヨ

〇PAとか戦い方とか
ヴィオラちゃんの戦いは
チェンジ中に通常攻撃で誘導してスタンプ
だいたいコレ。
大型エネミーには通常時パルサーとチェンジ中パルサーの2重DOTダメージが有効。
スライサーとアサルトは方向補正が弱いので動かれると当たらない。
わざと外してるだろっていうくらい外す。残念。
PA全部遅くて使いにくいんですけどね。

ヴィオラちゃんは固いのが良いですね。
シンクロウが瞬殺される状況でも余裕で耐える。

何かの儀式みたいになってます。ヴィオラ教かな?
残念なのがこの耐久力が必要なクエストがあんまりないところ。
もうちょっと攻撃面が当てやすくて強ければなあ。
進化バージョン登場まだですか。
こんなテコ入れされるって事は当分ないっていう事ですよね!うははー


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関係ないけどカジノで麻雀やりたいよね。
1ツモ1SGのルールで親がレート上げて総取りとか。
やっぱりやりたくないです
(自分で書いたけどどんな役だコレ。オドで1翻かな)


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投票するとアカギが最終回を迎えます
投票しなくても終わるけど。

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AISの設定とか小ネタ

設定って言ってもオプションで何か変更するとかではないのですが。
アートワーク的な話。

夏にAISのプラモ発売だからなんとなーく資料集めたり。
(気が早すぎだろ)


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マガツボーナス銀に行ってスクショ撮ったのですが、ブラスターの装着、砲口が右向きで左右逆なんじゃねーのコレ。
あと左腕になんか装置が付いてる・・・?

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ケンプファーも腰裏に取り付けたショットガンは左に向いてるし。
うーむ。アークス宇宙は何か物理法則が違うのか。

資料ないかなあと思ってgoogle検索様を利用しましたら出てきましたのでペタペタ貼る。

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左腕の装置については記載がないですね。
機関砲か何か固定武装?

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バイザーの下のカメラは4つ目…5つ目?
起動の時に背中がパカっと開くあれはコクピットのようです。
乗り込む絵はないですが。

ais3

武器類の資料もありますね。

フォトンセイバー、D-AISセイバーも刀身に穴が開いてるんですが、あれってハードポイントに取り付けるためのものだったんですね!
なんとなくくっついてるだけだと思ってました。

グレネードの装填は5発、でも発射は3発…2発どこ行ったんだ?!

ブラスターはバルカンに取り付けて使うってのは初めて気づきました。

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ほんまや!普段意識してなかったです。

ブラスターにはエネルギーパック着脱のギミックもありますね。
ゲーム中はどうだったけな。次に乗る機会があったらよく見てみよう。

ん~?
それじゃあハードポイントにエネルギーパック持って出撃したら何回もバンバン撃てるんじゃないのか?
何だよソレ!
本気で来いよ!どうしてそこで諦めるんだ?!もっと熱くなれよ!(修造)

という事はD-AISブラスターは…
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グリップがない!
アークス開発部さん、いくら何でもやっつけ仕事すぎませんか。
「歩兵用のちっこいブラスター作れ。歩兵の身長に合わせて縮小したやつ」
「ハイわかりました」

「できました」
「?!持つところねーだろどうやって使うんだよ」
「エッだって言われてないし…」
「当たり前だろ言わなきゃわかんねーのか?!」
「お前の当たり前とか知らんがな」
みたいなの想像しちゃった。
実際リアルでこういうのあるから困る。

AISのエネルギー源もよくわからないなあ…フォトン的な何か設定あるのかな。
防衛戦は結晶集めるけど、じゃああの結晶どこから湧いて出るんだよっていう。
大和戦は結晶関係ないし。
ダーカーに侵食される可能性があるから、あんまり滅多に出せないのはわかりますけど。
あと大和戦でハンガーでは全部ホワイトなのに、搭乗時はコスに合わせた色になってるのも、なんでしょうね。
そりゃゲームだからツッコミ入れるのも野暮なんですが。
こんなの考え出すときりがないのでやめよう。

AISもいろいろバリエーション機があったらなあ…
脚が4脚とかキャタピラ、両手に武器が持てて肩にもミサイルとか装備、各パーツをチョイスしてアセンブリとか、あーこれは違う方のACデスヨネー


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投票するとコトブキヤAISプラモが発売が12体セットで発売されます

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メガネの度が入ってない問題

別に今更言うような事でもないんですけど、多くのプレイヤーの方々は感じているのではないでしょうか。
俺だけかもしれないけど。

PSO2、「究極のキャラクリ」を標榜しており、多くのコスチューム・アクセサリーもあり、特にアクセは位置変更やサイズ変更も可能、本当に楽しめる内容です。
でも、何か、肝心なことを忘れていませんか。

メガネの度が入っていないという事!

PSO2のアクセサリーのメガネは、レンズが平面。=度が入ってないという事です。

後ろの頬骨や背景が歪んで見えるとかは置いといて、レンズが平面なのはキャラクリしてても不自然に見えます。
これではダテメガネです。けしからん。

メガネっ子は、あらゆるアニメマンガゲームで非常に媚びた媚びまくったキャラクター。
ドジっ子、ツンデレ、優等生、クソ真面目、逆にメガネだけどバカ、など様々な属性とセット販売可能な強力なステータスのはず。

メガネを掛ける、外すで人格が変わるのも定番。
2面性を表すものでもあります。
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まどマギの暁美ほむら。
本来は内気メガネですが、まどかを何としても救う決意をしてメガネを外し三つ編みをほどき、過去の弱い自分と決別します。
タイムリープするPSO2のストーリーも、これとかいろいろ影響してるはず。
もちろんほむ小屋の人は無関係です。

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「静かなるドン」
昼間は平凡でなサラリーマン、夜はサングラスと白スーツを着込んだヤクザの親分。

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ファミコンで「中山美穂のトキメキハイスクール」というものがあってだな。
高校の同じクラスのメガネ女の子が、実はアイドル中山美穂その人だったとう。
そんな訳ねーだろ
ついでにwikipediaで調べると(事実確認重要)、スタッフが

任天堂
・横井軍平
・岡田智
・加納誠
・坂本賀勇
・山本雅央
・田中宏和
・松岡洋史
・大澤徹
スクウェア
ゲーム・デザイン:坂口博信
プログラム:中村博史、山本広人
音楽:植松伸夫、今井利秋
TXTCNV:Y.FUKANO
グラフィック:時田貴司
後に偉くなった人ばっかり。


PSO2でやってもどうもインテリ芸能人みたいに見えるのがなあ。

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オリラジ藤森か。くそう。チャラ男のくせに。

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香山リカさんもたぶんダテ。
昔ファミ通でコラムを書いていて、ゲーム少年に理解のある方だと思っていたんですが、最近はすっかり危ない人になってしまったようです。

アークスの人々は視力が良いのか悪いのか、デザイナーベイビーだからそもそも視力が良いはずとか、フォトンの力でどうにかなってるとか、いろいろ不明とか疑問点はあるのですけど。

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この人は視力を失ったけど小宇宙の力で治った。
ある時「紫龍、目が見えてるんじゃないの?」「あ、ほんとだ」みたいな流れ。
どんな原理やねん。
これでも平気で死人が生き返る他のジャンプマンガよりマシな方。

そもそもPSO2はメガネキャラに対し扱いがぞんざいすぎる。

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素人以下のオペレーターのメリッタ。
仕事しろ。

009

EP2以降、バレンタインからもハブられている。
アキさんEP4でさんじゅうななさい
虚空機関に利用されて龍族をいじった贖罪、というストーリーもいまいちペラいので感情移入できない。
しかも声がカテジナだから普通の演技でも怖い。
結局メガネエロ教師というおいしいポジション構築は完全に失敗しているので、歳の割に変にムッチリして露出が高いのも痛く感じられる。
ちょっと時間遡行して20年くらい戻ってもらえませんか

シエラはキャストなのにつけたり外したり、完全にオシャレメガネ。
でも本体はバナナ。
バナナ属性という新たな境地を拓いた。

男も何人かいたっけ。
リリーパに引きこもって放置のロジオ
なんでも情報隠蔽のカスラ
アキの弟子。名前も忘れた。ヘタレ
なんか天気の観測してるチンカスみたいな奴
揃いも揃ってステレオタイプな学者か狡猾な奴しかいない。
このゲームのライターだかデザイナーは、どうせ男キャラだからやっつけで作っているのでしょうか…

とにかくもうね、いかんですよこれは。
本当はラーメン食ったらメガネ曇るくらいのコダワリが必要なんですが、実際スペックや表示の限界があるから優先度低いとかありますよね。
仕方がないですー

なんどっかのイチャモンつけみたいな内容だな。
いかん…ネガティヴ発言はダメですね。
もっとエンジョイ&エキサイティングしないと。
文句言わないでメガネに挑戦したいと思います。
反省しつつ終了。

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バトルアリーナに行ってきました

今更ですがバトルアリーナで遊んでみました。
単にコイン目的なら、勝ち負けでもそんなにメチャクチャ変わる訳でもないので、あんまり気にせずにプレイしたらいいと思います。
でもまあ野良マッチングだと勝ちたい人もいるでしょうから、それなりに頑張った方が良いでしょう。
まだ10回くらいしかプレイしてませんので、いい加減な内容かもしれません。
もうすごいランクになっている人もチラホラいるみたいですが…
「情報遅えよ」とか言われるかもしれない。コワイ

という事で行ってみて気付いた事とか。

〇地形を覚える・地形ごとの戦略
これなしには全く戦えません。
って言ってもなんとなくても良いと思いますが。
各マップについては後述します。

〇ヘッドホンでプレイする
ライフル等の発射音から敵の位置がわかります。
特に理由がない限りは推奨。

〇戦力の集中と分散
外周ばっかりでウダウダしてる人が多いとまず負けます。
エンブレム湧き位置に戦力は集中。
自ユニオンが確保している場合は、前線の確保と奇襲の警戒。
敵ユニオンが確保している場合は、少しでも中央の敵をキルして崩したいところですが、けっこう難しいです。

味方の位置をマップで確認し、エンブレム湧き付近でも、別のオブジェクトに隠れるとか。
ソードで一撃で2人まとめてキルされると痛いです。

6人のうち中央5で奇襲1とか、中央4で奇襲2とか。
ゲーム中チャットで意思確認も難しいので、周囲の動きを見て行動。
チャレみたいに、もしかすると最初に言っておくとやりやすいかもしれない。
身内でスカイプとかしながらだと有利だろうなー。

〇殺し合いのゲームではない
外周で無意味な戦闘をしても、中央のエンブレムが取れないと意味がないです。

〇守った方が強い
エンブレム湧き位置は障害物が多かったり、または援護しやすい場所だったりするので、正面突破はなかなか難しいと思います。

〇シーソーゲームにはなりにくい
守った方が強いので、どちらか一方のユニオンがエンブレム湧き位置を長時間占拠する事が多く、逆転勝利はかなり難しいです。

〇エース一人いても勝てない
ガンダムじゃないので、上手い人1人で突っ込んでも死にます。
通常の3倍の速度で接近とかできません。

〇すぐ死ぬ
だいたい一瞬で死にます。

〇武器ごとの戦法
sim

イメージ的には
ソード=ガンダム
ライフル=ガンキャノン
ロッド=ガンタンク
くらいか。逆にわかりにくい?
ソードにビームライフルないけど。
ガンタンクだけで戦うとか無理ゲーっていうのはなんとなく理解していただけるでしょうか。

◆ソード
接近戦専門。ていうかこれしかないけど。
攻撃をとりあえず当てたらだいたいキルできる。
敵の視界外からの闇討ちが有効。
ソードが走っているだけでプレッシャーを与えられる。

ラグがあるので、自分と敵で必殺の距離が異なると思った方が良いです。
敵:ステップ2~3回分
ライフル、ロッドでこの距離で真っすぐ来られると死亡。
自分:ステアタ必中
くらい。
逃げられた場合、敵の援護がある場合はすぐに逃げること。
ソード同士のタイマンの場合、逃げてもキルされるので諦めてぶつかり合う方が良いです。

ノヴァは範囲が大きいので、2人まとめて当てやすいです。
ライジングはライジングで詐欺判定と言われてますが。

◆ライフル
ワンポが使いやすいです。
大ダメージはないので、致命傷にはならなくても、徐々に削ることができます。
味方2人で集中砲火するとけっこう瞬殺できる。

ピアッシングは動いている敵には当たりにくいですが、ヒット時のよろけがありますので、味方との連携が有効です。

◆ロッド
チャージがあるので、タイマンには向いていません。
援護、長距離狙撃奇襲用。
低い障害物の陰や壁の裏でチャージして、顔出して撃つような使い方。

フォイエは即死ダメージではないですが、当たり判定が大きいのが強み。
単独行動は危険ですが、背後から奇襲して2、3人まとめて焼ける事もあります。
肩越しフォイエ有効。というか肩越し前提で使うもの。
敵の移動を狙い、障害物の隙間に差し込むように狙撃すると強い。

ゾンデは必中(だよね)ですが、チャージが長すぎるので、ちょっと使いにくい。
一応当たると怯むので、ダメージは低いけどノンチャで牽制するくらいか?

メギドはしつこく追い回すのがいやらしい。
見た目が大きくてゆっくりなのでたぶん心理的にすごく邪魔。

敵の持っている武器を判別するのも重要だと思います。
発射時は見たらわかるんですが、納刀時は注意したい。

〇掘り直し
苦手な武器が出た場合、自ユニオンの武器が偏っている場合などは掘り直した方が良いと思います。

〇壁に沿って行動、カメラワークなど。
狙撃を避けるため、なるべく壁に沿って行動。
左右片方でも壁があると違う。
カメラは上方が見にくく、下方が見やすいので、下から上がる時は注意。
曲がり角は角の先を確認してから移動。

〇順位持ちの行動
順位持ちはマーカーが出てロックしてなくても障害物の陰でも動きがミエミエになります。
これで突撃するのもバカなので、なるべく安全行動。
逆にあえて敵に近づき、裏から味方に奇襲させるのもあり。
敵の裏から「奇襲しますよー」という感じでブラフに使うのもあり。なかなか面白いシステムです。

〇ランニング状態の維持
物陰からパッと出てエンブレムをさらうような動きをする場合、極小範囲のぐるぐるランニングから即時の行動が取れます。
ランニングしていれば意外と当たらない。中距離ほぼ必中のワンポのダメージも抑える事ができます。

〇スタートダッシュで中央確保
意外に有効なのが、開幕直後に中央にスタートダッシュ、さっさとエンブレムを取り、後続の味方に援護してもらう。
まず普通は安全確保、真っ先に突っ込むバカもそうそういないから成功するんでしょうけど。
たまたまかもしれない。

〇敵の死角
だいたいはキャラの視線をカメラが向いているでしょうから、キャラの後ろから攻撃が有効。
フォイエ等で狙撃中は、真横も見えにくい。

各マップ
☆しんりんちほー
森林2
平坦でスタンダードなマップ。
中央付近の障害物に隠れての撃ち合いになる。
裏回りの奇襲がしやすいので、混戦になりやすい。
下手すると前衛とか後衛とかない殴り合いになる。

☆かざんちほー
火山2

中央のエンブレム湧き位置への進行ルートが南北しかない。
東西からは低地のため進行不可、高低差があるので射撃も通らない。
裏回りも大きく迂回する必要があるので、圧倒的に守る側が有利なマップ。
東西端の通路から中央に狙撃できるが、壁があるので警戒されるとあまり有効でない。

※追記
溶岩噴出に伴い、東西の低地がせり上がり、中央への進入が可能になります。

☆とうきょうちほー
東京2
なぜかやたら出にくいマップ。
1回しか見てない。たまたま?
くの字型、地上地下の2層構造になっているマップ。
中央湧き位置は開けた地形になっており、地下からの奇襲、付近物陰からの狙撃などもあり、勇気出して取りに行った奴が死ぬか死なないかみたいな戦闘。


なんか偉そうな事書いてますが、実を言うとこういう多対多のアクションとか、FPSってあんまりやった事ないんです。
某ガンダムバトル何とかくらい
似てるかな、って思ったのはリアルのスポーツとかよりも車の運転。
視覚の情報がメインなので、前方を見るのは当たり前なんですが、サイドミラーやバックミラーを確認し、見えていない周囲の状況を把握する。
スポーツだと音とか相手の視線とかなんか空気とかありますからね。そこが違うかな。

実際ラグとかで突然死んだりとか普通ですから、そんなに気張ってやらなくても良いゲームだと思います。
まだMVPも取った事ないなあ。
もうちょっと頑張らないといけない。

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