(株)黒山羊フォトン工業

ファンタシースターオンラン2の駄ブログです。

昨日より今日、今日より明日。
時代をリードする黒山羊製品があなたのアークスライフをサポートします。

サモナー集会に参加しました&サモナーの話

サモナーやってみたのMaryさん主催のサモナー集会に参加しました。

どうせまたブログやってる人らのいつもの面々だろ
と思っていましたが、全然そんな事はなかった!
知ってる人もMaryさん、かっちゃんさん、ナノさんくらいだったか。

Maryさんには悪いのですが、正直言って使用率の高くないSuでそんなに人集まるか?
なんて思ってたのですが、まさかの表示限界突破!
告知の効果すごいですね~。

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第一部は「こんな徒花は嫌だ!」というテーマで大喜利。
30分じゃ全然終わらなかった勢いでした。
ちなみに私の回答「敵がペットにLV5デスを使う


第二部は質問コーナー。
主に攻略向け。
強い強いとは言われていますが、育成等めんどくさいクラスを使用されているだけあって、やはり半端な人達ではない雰囲気でした。
初対面の方が多かった思います。
集会参加初めてという方もおられましたが、とにかくみんな気合が入っていて盛り上がりました。

〇サブクラスについて
やはりチェインマロンのあるGu、チェインに依存せず高ダメージの出るFiが多いようです。
法盛りでクエストにより両方使い分けるという意見も。
次いでBr。
弱点だらけならウィークスタンス有効だし、リバカバやクイックメイトによる安定感もある。

〇スキルリングについて
これはかなり個人差があり、本当にバラバラでした。

Lリング
ニアオートターゲットが一番多かったと思います。
複数エネミー・ロック箇所がある場合でも的確に通常攻撃を当てられるので、チェイン時に便利。
またまるぐる系のクエストでも、エネミーのポップの瞬間に攻撃&PP回収できる。
場合によっては外したい時もあるのですが、これについてどうしよう、という話題になってました。
ショートカットワードの1枠で外すコマンドにするのが良いかな。

意外に使用率が高いのがジャンピングドッジ。
マロンストライクを安定させられるそうな。参考にしよう。
他はショートミラージュ、メイトラバーズなど。
テックCパリングはあんまりいなかったですね。これが一番多いかと思ってましたが。

Rリング
マロンシールドと相性の良いヒーリングガード、マロンストライク安定のマッシブハンターが多かったです。
ヒーリングガードは完全に盲点でした。
マロン主体ならかなりアリだと思います。

ちなみに私はLがショートミラージュ、RがPPコンバート
ペットはPP回収が全般的に貧弱なので、PPコンバートは外せない主義!
ケートスが貯まっていない時に補助的に使えます。
有用なLリングも増えてきたし、そろそろ法ユニも☆12にするかなあ。

〇へんかんロール、みがわりロールが足りない!
パフェより貴重なロールって何だよ・・・

〇メガトンパフェの18万マイル高すぎィ!
いろいろ緩和されてもコレクトに入らない悲しみ。

〇アルターエゴは5振り?10振り?
意外と知られていなかったようですが、アルターエゴは再度発動操作で手動で解除できます。
SPの割に破格の威力なのですが、プレイヤーにもダメージが来るのがデメリット。
という事でエゴ発動→マロン投げる→エゴ解除
特に攻撃の激しいボス戦でマロン投げをする場合は、これによりエゴ死リスクを減らしつつ高いダメージを与える事が可能。

なのですが、SP10振りは5振りの上位互換とはなっていません。
SP5: 与ダメージ115% 効果時間30sec リキャスト60sec
SP10: 与ダメージ120% 効果時間60sec リキャスト90sec

という事で、頻繁にエゴON/OFFを繰り返すような使用方法では、5振の方がリキャストが短く、実効値としては高くなります。
敵を殲滅するまるぐる系ではできるだけ常時エゴ有利でしょうから、ここは悩みどころです。
Suをガチでやっててツリーを複数用意できるなら、クエストによって使い分ける選択肢もあるでしょう。

エゴ使わないって方もいらっしゃいましたね。
強力ですがデメリットも大きいので、本体のHP回復に追われてしまうと意味がないので、こういう選択もアリかと思います。

〇ザンバース使う?
周囲の面子をみて、適宜使っていくのが良いというのが大方の意見。

〇トリムシャウト→ジャンプキャンセル→ザンバース→トリムスパイラル繋がる?
最速だと繋がると聞きましたが。
要検証。

〇ヴィオラ、シンクロウ
ほとんど話題にならず。悲しい。
メロンはネタにされるだけマシというポジション。

〇使用しているユニット
HPとPP多めのユニ・OP構成が主流のようです。
もちろんサイキも現役。

だいたいこんなもんかなあ。
貴重な意見交換ができました。
ほっといてもみんなどんどん喋るのなんの!たのし~い

いつもはブログ集会って事で参加してワチャワチャしてましたが、こういう半分攻略系の集まりで以外に知らなかった事、他人がどういうプレイしてるか、非常に参考になりました。
Maryさんお疲れ様でした!

正直言って、最近は多ボタンマウスでやってるのですが、サブパレの操作とかパッドだとアホらしくてやってられないですね。
まあパッドも、サポリンにはいっている身なのであんまり言えないのですが、ゴニョゴニョっとしたアレでDS4がけっこう使いやすくなりました。
もう元には戻れないぞ!

おしまい。

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ツインダガー特集~

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個人的な視点で武器種の紹介をするシリーズ。
今回はツインダガーですよ。

□ツインダガーの特徴
空中戦、単体エネミー相手に特化した武器です。
ザコ戦と、地面に着地した戦闘にはあまり向いていないので、他のFi武器、ダブルセイバーやナックルに任せた方が良いです。
大型エネミーはだいたい空中に対する攻撃手段が少ないので、リミットブレイク中でも比較的安全に戦う事ができます。

ガードはありませんが、武器アクションの「スピン」にジャストガード判定があり、ガード不能等一部の攻撃以外に対してはほぼ全方位に対しJG可能。
JG判定は20フレーム(黒山羊調べ)、他の打撃武器のJG判定と同じです。
各PAをキャンセルしてスピンが出せ、他Fi武器の武器アクションに比べて扱いやすい印象です。

ツインダガーギアは抜刀時のジャンプと高度上昇のPAを使う事により1段階アップし、攻撃力を上げる事ができます。
ギア3で1.5倍の上昇。
基本的に常に空中でギア3を維持して戦います。

消費PP、通常攻撃によるPP回収は普通くらい。
シンフォニックドライブのようなモーションが短いPAが多く、通常攻撃も短いので、体感的にはPP不足になりやすいです。

PAについては、スーパーアーマー持ちのものが多いのも特徴。

□各PA解説
〇レイジングワルツ
飛び上がってエネミーに向かって突進、ヒットすると切り上げて高く上昇する。
ギアが1段階上昇。
威力は低いが消費PPは小さい。
接敵、テックアーツの初段に。
高く上がり過ぎた場合はフォールノクターンで降りながら攻撃でき、相性が良い。

〇シュートポルカ
蹴り上げからの高度上昇&斬りつけ。
ギアが1段階上昇。
威力、消費PP、DPSのバランスが良い。
主にギア溜め&高度上昇に使う。

〇スケアフーガ
ホールド技。
趣味で使うかもしれないけど武器パレに入らない。

〇ワイルドラプソディ(&零式)
横回転アタック。
高度が上昇しないので、定点攻撃に向く。
零式は消費PPが上がり威力が低下するが、モーションが短くなりDPSが上昇する。

〇ダークスケルツォ
両手のツインダガーをブーメランのように投げて攻撃する。
そこそこ中距離まで届く、ツインダガー唯一の性能。
上下判定が薄くてペラペラ、水平にしか投げられないのがネック。
低空で出せがかなり多くのザコを巻き込む事ができる。
でもそんなんしたかったらダブセでええやんね。個人的には好きなんですが。

〇クイックマーチ
2段サマーソルトキック。
ギアが2段階溜まる唯一のPA。
ザコにはスタンを付与する効果がある。
高DPS・高DPP・ギア溜め2段・定点攻撃の完璧超人なので大活躍。
とりあえず武器パレに入れよう。

〇シンフォニックドライブ
飛び上がって突進してキック、ヒット後は少し後ろに飛び退く。
ギアが1段階上昇。
高速でエネミーに向かって飛ぶが、突進開始後の追尾性能は弱く点状の小さな攻撃判定なので、動く標的には当てにくい。
DPSが高いので、とりあえず適当に連打してもそこそこ強いがPP消費がマッハ。

〇オウルケストラー
乱舞系の連続斬りつけ。
ワイルドラプソディと似たような性能で、定点攻撃に向く。
こちらの方がモーションが長く、DPPが高い。

〇ブラッディサラバンド
多段の斬りつけと同時に衝撃波を飛ばす。
ツインダガーの中では攻撃範囲がかなり広く、スーパーアーマーがあるのでザコ大型入り混じった混戦に強い。
PA中、正面に長時間のガード判定があるのも強み。
消費PPが重いのが難点。

〇ファセットフォリア
アニメの何話だったかでクーナがダーカーにキメてたアレ。
初段の斬りつけがヒットすると、広範囲の連撃に派生する。
打撃PAとホールドPAの中間のような性質。
ギアが1段階上昇。
連撃中は完全に無敵になるので、乱戦に強い。
初段のリーチが短く当てにくいのが欠点だが、TDエアチェイスリングにより少し前進して当てやすくなる。

〇フォールノクターン
急降下しつつ斬り下ろし。
PA中の着地ではギアが消失せず、直後のPAにギアを維持し繋げられる。
地上発動でギアが1段階上昇。
高度が上がりすぎた時のリセットに。
デコル・マリューダのような縦に長い標的にはヒット数が増える。
消費PPが少ないが威力も小さめ。


□スキル、スキルリングについて
〇ツインダガーギア
もちろん取得すること。

〇ツインダガースピンムーブ
スピン中にレバー入れで移動できます。
非常に便利なので必須。

〇L/TDエアチェイス
通常攻撃、PAのいくつかの出始めに、ロックオン箇所に対する追尾性能が付加されます。
特に通常攻撃でPP回収するのに便利なので推奨。
LV1でも高LVと同じ効果がありますので、とりあえずギャザリングしてLV1ぶんの必要素材を集めるか、低レベルでもビジフォンで買うと良いです。

Fiは武器種別に他に有用なリング、DSカマイタチ等がありますのでチャットコマンドでリングの切り替えをすると便利です。
例えば

ショートカットワードをテンキーに割り当て
武器パレ1にツインダガー、武器パレ2にダブルセイバーをセット
ショートカットワード1に "/mpal1 /sr L/TDエアチェイス"
ショートカットワード2に "/mpal2 /sr L/DSカマイタチ"

これを登録すれば、テンキー1でツインダガー用のセッティング、テンキー2でダブルセイバー用のセッテイングが1度に行えます。

〇L/スローFiアクション
スピンがもっさり動作になりますが、JG時間が増えます。
お好みで。


□コンボ・連携的なもの

地上からステップで抜刀→ジャンプ→スピン→レイジングワルツorシンフォニックドライブ
中距離から接敵しつつギア3溜め。
ツインダガーの基本。

ステップアタック→フォールノクターン→クイックマーチ
地上から素早くギア3溜め。

クイックマーチ&ワイルドラプソディ&オウルケストラー
定点攻撃用。
テックアーツを乗せるために複数PAを組み合わせます。

レイジングワルツorシンフォニックドライブ→フォールノクターン→シュートポルカ
高度をリセットしつつ攻撃&浮く。
上下に動くアクションが楽しい。

□武器パレ例
接敵用で1枠、定点攻撃用で2枠。
残り1または2枠はお好みで。
2ボタン式の人はガンバレ

〇シンフォニックドライブ、クイックマーチ、オウルケストラー、シュートポルカ、フォールノクターン

シュートポルカをブラッディサラバンド、ファセットフォリアにしても良いと思います。

なんとなくツインダガーで遊んでいる動画。

特に上手でもないです。


もうすぐワルツ零式実装です。
もしかすると接敵はワルツ零一択になるか?
公式動画だと消費PP5らしいです!非常に楽しみ。
おしまい。

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与ダメージのばらつきは偏りがあるのか

現状XH帯では☆13武器が主流、当然☆7武器以上で、クラフト武器もかなり限定された使われ方しかされていないでしょう。
防御は置いといて、攻撃に関しては技量は完全にダミーのステータスと化しています


与ダメージは当然技量によらないですが一定のブレ、上限値と下限値があることは知られています。
平均値は上限値と下限値の中間。

なのですが、気なった事があります。
「上限値と下限値の間で、ダメージ値の分散はどうなっているのか?」
①平均値付近に固まっていて、上限値・下限値付近は稀な値
分散1
図1

②どのダメージ値も同じ発生確率
分散2
図2

③それ以外の分布

上記①②③のどれなのか、調べてみました。

方法
武器:☆13ライフル セクフォルス 未強化
プレイヤーキャラ:Ra/Hu LV75/75 男性キャスト
エネミー:TA闇の痕跡 XH ウォルガーダ
ウヴォルガーダにパラレルスライダー零式でダメージを与える。
スタスナなし、JAあり、距離減衰なし。
サンプル数100くらい。
一発ずつダメージを記録しましたよ。うひー

で実際背後からバババーっと撃ちまくりー。
グラフ1
図3
X軸はサンプル記録順。
ダメージ値の記録は上図のようになりました。
0%が上限、クリティカル値=実ダメージで1218。
非クリティカルは当然上限値のクリティカルより-の値になります。
どうも偏りはなくランダムっぽい?

わかりにくいので、記録データを昇順の並べかえ。
グラフ2
図4
けっこうキッチリナナメの一直線、水平部分=値が集中しているところがないので
結果的には偏りはなく、どのダメージ値も発生確率は同じ
という事になりました。
①②③でいうと②ですね。
サンプル数が少ないので、もっと多くやると多少は違うのかもしれない。
今回調べた120回くらいのうち、クリティカルは3回。

分散3
図5
実際にはクリティカルがあるので、上限値にクリティカル分があり、それ以外の値が非クリティカル分になると思われます。
クリティカルはデフォで5%くらいと言われています。

「技量を上げるとクリティカル率が上がる」と勘違いしている方いるかもしれませんが、そんな事はないです。
もはやクラフト武器かインヴェイド武器くらいしか技量を上げた効果はないですが
技量
図6
イメージ的にはこんな感じ。
下限値が上がるので結果的に平均値が上がる。

ついでに防御=被ダメージに関してはこの逆で、技量を上げる事により上限値は変わらないのですが下限値が下がり、結果的に被ダメージ平均値が下がります。


クリティカル率はスキル・潜在能力・スキルリングの加算になります。
クリティカル
図7
クリティカル率を上げても上限値・下限値には関係ないのですが、クリティカルが多くなるので平均値は上がります。

まあこんなの知ったところで上手くなる訳ではないんですけど。
いつも見てる攻略wikiとかでなんとなく知ってる内容ですが、合ってるのかコレ。
違ってたら大恥だわ。

という事でおしまい。
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We are borderless! (EP4 OPの歌)

変な記事ばっかり書いているとアホだと思われるので今回は普通の記事だよ!

EP4のOP

なんか英語で歌ってるわー
くらいの印象でしたが、歌詞をgoogle様で調べると載ってることろがありました。
一部綴りを直して記載。
日本語訳は黒山羊氏による。
戸田ナツコばりにだいぶ意訳してます。

Fantasies can come from wings 幻想は翼から生まれる

Sometimes it's a nursery tale それはある時はおとぎ話

At other times, it's a gloomy and stormy night またある時は暗く嵐の夜

Fantasies can seem so real 幻想が現実のよう

Because I felt so sad 私が悲しいから

Searching for my own faith 自分の信念を探して

Yes, I will never give it up そう、私は決して諦めない

We are borderless 境界なんて無い

Across time and space, we can sail 時間と空間を超えて、私達は旅立つ

Blaze all borders with you あなたと共に 境界を乗り越えて

Shining stars waiting for you forever あなたをずっと待っている煌めく星々

Take me to many planets, if you can do it できるなら、私を星へと連れていって

Fight on, pass the space frontier 戦い続けて 宇宙の果てまで

Keep on, we are just space travelers 私達はまさに宇宙の旅人

We do it for our treasures 大切なもののために 私達はやれる

We are borderless 境界なんて無い

Fight on, pass the space frontier 戦い続けて 宇宙の果てまで

Keep on, we are just space travelers 私達はまさに宇宙の旅行者

Beyond the imagination 想像をも凌駕する

We are borderless 境界なんて無い



んで"borderless"=境界がない
という境界って何やねんというのを考えてみました。

①オラクルと地球の文明
②ゲーム内地球人にとっての、現実世界と空想・PSO2(作中のゲーム)
③プレイヤーにとっての、リアル世界とPSO2の世界
④プレイヤーにとっての、自分と他人

などなど色んな解釈がありますな。
ダブルミーニングどころじゃないですね。

東京昼「Zero-G」の歌詞
「現実も幻想も ここにあるから」

東京夜のテーマのタイトル
「Relization」=現実化する (または 実感する)

っていうのがありますから、②とか③だとすると、3曲別の曲のようでリンクしてる感じですね。
せっかくのボーカル曲なのにゲームしてる時はなかなか聴けない(聴いてない)ですから、たまにはゆっくり
聴いてみるのもいいですね。

おしまい。

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クソコラ劇場~真夏の夜のアークス~

----あらすじ----

試合を終えて家路へ向かアークス部員達。
疲れからか、不幸にも黒塗りのライドロイドに追突してしまう。
後輩をかばいすべての責任を負った黒山羊に対し、
車の主、暴力団員谷岡に言い渡された示談の条件とは・・・。


コマ1

コマ2

コマ3

コマ4

コマ6

コマ5


切り抜きとかレイヤー操作の練習でいろいろやりました。
慣れないとけっこう大変ですなー。
オチとかないです。
おしまい。

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2月サポリン16位になりました。たまげたなぁ

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