(株)黒山羊フォトン工業

ファンタシースターオンラン2の駄ブログです。

昨日より今日、今日より明日。
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メカ系アクセサリーのホワイト部分が気に入らない

特にキャスト使ってる時に思う、非常に残念な事があります。

メカ系アクセで、メインカラーは反映される。
これは当然なのですが、ホワイト固定の面積が大きい物あります。
いやせめてそこはサブ1にしてくれよっていう。

このホワイト固定によりキャラクリ、カラーリングがシステム的に制限される、という訳ではないのですが、やはり一部ホワイトが入ると言うのを意識してしまうのですよ。

とにかくね、悪役っぽくならない。
メカ物の強力なライバルは機体性能とか、パイロットの技量もありますが、やっぱりその存在感はカラーリングによるところも大きいのではないでしょうか。
漆黒の機体とか、真紅の機体とか、やりたいでしょ。普通は。

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グリフォンのフライトユニット白かったら何か違うでしょ。
むしろこっちが警察みたいになる。
グリフォン作りたい人は多いと思いますし、パーツもアクセサリーもなんとかなりそうなのですが、カラーリングがコレジャナイ事になります。

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地獄の壁は血の色のような赤じゃないと地獄っぽくない。
ホワイトが入ると消防車になっちゃう。

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ジェノスは赤い塗料の成分のため、熱伝導率が高まった事により助った。
(今考えた)


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ヒャア がまんできねえ ゼロだ
ゲーム史に残る酷い殺戮シーン。

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ジェノザウラーも白いところあったらシャドーとレイヴンが乗ってるっぽくなる。

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ナインボールも赤と黒のACだからこその存在感な訳で。

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ホワイトグリントさんはしまっちゃおうねー

なんか適当だけど終了。

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最近メカの話しか書いてないような気がするぞ
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コスチューム ブレイブスピリッツ 登場!

いやまあ、ウチが書かなくてもみんなやってるからどうってこともないんですけど
ファレグさんと戦ってみたのですが

ヘタクソだけどごめんねー!

Su相性良すぎでしょ…
初見でしたが、マロンも出すことなく、ヴィオラとワンダを遊ばしておいたら勝手にクリアしました。

昨日「かれんさんなら初見Sクリア余裕で動画UPするんでしょアハハー」とか言ってたらこの有様ですよ…
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この際プライドは抜きだ
お前を倒せればそれで十分だ

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打撃系で行ってもクリアできないだろうなーと思ってSuで行ったのですが

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なんですかね、テスト先生の方が強いんじゃないのくらい。
俺もういいです。


そんな事よりブレイブスピリッツですよ。
今回のスクラッチで登場したスーパーロボット風の着ぐるみ。

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これは実際動かしても楽しいですね。
武器はセイガーなんか似合いますし。


そういや



↑これは無敵超人ザンボット3



↑これは無敵鋼人ダイターン3

……………………………………

わかりにくいよ
いまだによくわからない。
涙はーない涙はーない
明日に 希望があるだけ
カムヒア ザンボット3!ザンボット3!




↑ちなみにこれはアジバ3


なつかしロボの話を書いて終了。
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セイクリ零式が背後の敵にも当たります

眠い。
気合を入れなければ…!

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※画像は本文と関係ありません


で!

今更なんですけどー

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セイクリ零式ってけっこう近い距離だと横くらいでも当たるよねっていう。
んじゃどのくらいかなー

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発射する前方に当たり判定があるのは当然ですが、真後ろでも当たりますね。
だいたい2~3キャラ分くらい?
プレイヤーキャラから発射した瞬間から球状の判定を持っていて、これで後ろに当たるように見えます。
あんまり役に立つ事もないと思いますけどすごーい


そういや一時期やたらSTGで攻撃手段にバックファイアが流行ってましたね。
スピードを変速すると後方に噴射炎が出て、これに当たり判定があるっていう。
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イメージファイトのこれとかポッド持ってこれなかったらバックファイアで倒せっていう鬼畜ボス。
そういやアイレムは弱点が後ろにある敵が多かったような…

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イメージファイトはインパクトが強いのが3面ボスのマイケルですねー。
直角に曲がるレーザーの網。

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前半戦の撃破率が悪いと強制的に補習ステージに行かされて…クリアしても何もない!
星の海を渡っていこう
振り向くことなく
光を追い越し、時を超えて



なんだ結局懐かしゲーの話じゃねえか。
眠いので終了デス。

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ムービーシーンの動作がオッサンなのはどうにかならないのか

いつも気になるけど俺だけか?

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デウス・エスカ戦の最初のムービー、階段上がったところなんですけど、
ランニングして立ち止まる動作がおっさんです

そういや深遠なる闇双子戦のあと、落下直前のシーンで奥左側のプレイヤーがガニマタでパンツ丸見えだもんなあ。

女性の動作に合わせたら男がやるとオネエになっちゃうし。
なんかコス実装する時も「女性キャラ多いから女性コス優先~」みたいな話を木村Dがしていましたが、
これじゃ逆じゃないの~

よくわかりませんが、モーションキャプチャーするのに男女2パターンだと大変なんでしょうかね。
クライアントの動作的に難しいのか。

コマ4


コマ5


またこのネタかよ
おしまい。

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ステップドバンス無敵時間とか ショートミラージュ無敵時間とか

しょこらあてさん
ステアド10振りにするとヌルヌル回避できるようになった
という話をしていたのでネタをパク…げほげほ

今回の記事は筆者が地味に作業してゲーム内でやってみた値なのでいい加減かもしれません
正確ではない可能性が大いにあります


ステアドの無敵時間はゲーム中でも確認できますが

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10振りで最大+0.2秒=12F

ステップ回避については、
地上ステップ→ジャンプ(キャンセル)→空中ステップ
これで硬直のある地上ステップのみをドタドタッと連続するよりは回避しやすくなるのは、なんとなく実感できるのではないでしょうか。

(以下1秒=60Fとして記載します)
たぶんこんな感じかな?と思うのですが

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ステアド10振りなら
地上ステップ→ジャンプ(キャンセル)→空中ステップ
で無敵→無敵と繋がります。
(違ってたらすみません
ジャンプキャンセルで無敵は消失しない…と思う
ちょっと調べるのタイヘン)

このゲームの回避、ガードについての仕様としては
一度通常ガード、ジャスガード、回避の無敵時間中等に接触(というのか?)した判定については、その後の判定が消失する
というものがあります。
ファングバンサーの咆哮など、攻撃判定の持続が長いものについてはわかりやすいと思います。
咆哮中のモーション中に遠くから歩いて近付くとヒットしてダメージを受けるのに対し、咆哮のモーション開始をステップ・JGなどすればその後は当たらなくなります。
2

空中ステップはキャンセルできないので、当然ステップ回避の無敵時間を無限に続けることは不可能ですが、実際のところ回避時間の説明書きよりもかなり回避しやすくなります。

ショートミラージュについては、空中ショートミラージュ連続で無敵→無敵が持続します。
空中ショートミラージュ中に回避ボタンを押し続けておけば硬直が切れるタイミグで次のショートミラージュが発動しますので、目押しの必要はありません。

3

地上ショートミラージュは持続が短いのですが、空中では硬直が短く連続使用で無敵時間が持続するので、使い勝手が良くなります。

いつだったか記事にしたような気がしますが、JGや武器アクの猶予時間など。
4

ひたすらエネミーに殴られるテストをした結果。
たぶん誤差は±2F以内くらいではないかな…

ツッコミ所があるかもしれない。
当然解析したわけでもないので、ウソだったらすぐに直そう。
おしまい。

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