しょこらあてさん
ステアド10振りにするとヌルヌル回避できるようになった
という話をしていたのでネタをパク…げほげほ

今回の記事は筆者が地味に作業してゲーム内でやってみた値なのでいい加減かもしれません
正確ではない可能性が大いにあります


ステアドの無敵時間はゲーム中でも確認できますが

6

10振りで最大+0.2秒=12F

ステップ回避については、
地上ステップ→ジャンプ(キャンセル)→空中ステップ
これで硬直のある地上ステップのみをドタドタッと連続するよりは回避しやすくなるのは、なんとなく実感できるのではないでしょうか。

(以下1秒=60Fとして記載します)
たぶんこんな感じかな?と思うのですが

1

ステアド10振りなら
地上ステップ→ジャンプ(キャンセル)→空中ステップ
で無敵→無敵と繋がります。
(違ってたらすみません
ジャンプキャンセルで無敵は消失しない…と思う
ちょっと調べるのタイヘン)

このゲームの回避、ガードについての仕様としては
一度通常ガード、ジャスガード、回避の無敵時間中等に接触(というのか?)した判定については、その後の判定が消失する
というものがあります。
ファングバンサーの咆哮など、攻撃判定の持続が長いものについてはわかりやすいと思います。
咆哮中のモーション中に遠くから歩いて近付くとヒットしてダメージを受けるのに対し、咆哮のモーション開始をステップ・JGなどすればその後は当たらなくなります。
2

空中ステップはキャンセルできないので、当然ステップ回避の無敵時間を無限に続けることは不可能ですが、実際のところ回避時間の説明書きよりもかなり回避しやすくなります。

ショートミラージュについては、空中ショートミラージュ連続で無敵→無敵が持続します。
空中ショートミラージュ中に回避ボタンを押し続けておけば硬直が切れるタイミグで次のショートミラージュが発動しますので、目押しの必要はありません。

3

地上ショートミラージュは持続が短いのですが、空中では硬直が短く連続使用で無敵時間が持続するので、使い勝手が良くなります。

いつだったか記事にしたような気がしますが、JGや武器アクの猶予時間など。
4

ひたすらエネミーに殴られるテストをした結果。
たぶん誤差は±2F以内くらいではないかな…

ツッコミ所があるかもしれない。
当然解析したわけでもないので、ウソだったらすぐに直そう。
おしまい。

サポリン投票奨励中
投票するとGWが終了します

記事投票用