(株)黒山羊フォトン工業

ファンタシースターオンラン2の駄ブログです。

データ類

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サモナーの技量盛りは効果があるのか

そういやこの前サモナー集会やった時に聞いたんですけど「サモナーは技量の効能が大きい」との事でほんまかいなという内容。

実を言うと恥ずかしながら調べるまで知らなかったのですが、
サモナーのペットには他の武器(★7以上)に備わっている与ダメージ下限値保証(90%)が存在しない
ということ。
つまりインヴェイド武器と同じ扱いです。
そういやマロンストライクちょっと弱い時があるなあ?って思った事がありましたがまさにそういう事。

せっかくだから俺のキャラでシミュレータ使ってみるぜー
算出にはPSO2 Damage Calcuratorを使用。
作成者の方には感謝感謝

※注意※
今回の記事内におけるダメージ算出については、特定の種族・クラス・装備・スキルによる一例です。
シミュレータによる算出のみで、実機による確認はしておりません。
シミュレータの正確さについては確認しておりません。
サモナー、ペット独自の算出方法は未確認で、なんとなく推定でやっています。
上記理由により、いかなる場合においても同様の結果になる事を保証するものではありません。


種族:ニューマン女性
クラス:Su/Fi、スイッチなし クリティカル系スキル未使用
装備:法ステユニット合計300
ペット:マロンLV120&最大強化、テクニクッキー×2
マグ:法170 技量30
シフタドリンクあり
ペットエッグによる法撃上昇分、テクニクッキーによる法撃上昇分は、よくわからないのでペット攻撃力(=武器攻撃力)に入れてます。

ぎりょう

こんな感じでござます

現状の自キャラで与ダメージ平均550、ブレ±7%
下限値で上限値から-15%っていうと、マロンストライクみたいな大きな一発だとハズレを引くとけっこう残念。

ここからアーム3をユニット3箇所に盛って技量+90とすると、当然上限値は変化無しなのですが、与ダメージ平均569、ブレ±3%となります。
与ダメージ平均を比較すると、技量90盛りにより約3.5%の上昇

この技量によるダメージ増加分が、法ステに換算するとどれくらいになるか。
というと、技量90が、法90とほぼ同等。

という事は…
サモナーに限った話ですが、ユニットに追加する能力として、アームは十分に候補となると考えられます。
技量90=法90とすると、高価で貴重なモデュレイターと同等の効果をアーム3で得られる事になります。

またアルィメット産各種ソール、(ベーアリ、グリュゾラス、グランゾ等)には打射法ステ35に技量5が付いています。
各種ジソールは同じステ35ですが、技量なし。
小さな値ですが、アルティメット産ソールはステ40と同等と考えると、他にはない強力なソールと言えるでしょう。

とは言えこれはもともとの技量500前後の話で、あまり技量をヤケクソに盛っても効果が頭打ちになります。
また、打射法ステを削ってまで技量を強化するほどの価値はありません。
わざわざサモナー用のユニットを作るの人もそんなにいないと思いますが、サモナー中心でユニット運用を考える場合、1スロを安価に埋めるのには使えると思います。

クリティカル系のスキルについては、上の表に入れてますが、Fiのブレイブクリティカル10振り=クリ率+25%で与ダメージ約2%上昇。
SPの割にはあんまり強くない。
他に振るスキルなかったらないよりマシくらいか?

サモナーを運用する場合メジャーなのが、サブFiで打撃スイッチ、サブGuで射撃スイッチがあります。
切り替えに手間がかかるクッキーを射撃打撃のどっちに盛るか?という問題がありますが、アームクッキーで打射法汎用のペットとして使用する事も可能ではないかと思うのですが。どうかな。
法オンリーの運用にしても、テクニクッキーよりテクアムクッキーの方がいいかもしれない。

という事で結論としては
だいたい技量1=ステ1
くらいの効果じゃないかな。サモナー限定だけど。
違っていたらごめんなさい。(自信ないです)
おしまい。

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FAガールズコラボで轟雷ちゃんが…ムリなのか…

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与ダメージのばらつきは偏りがあるのか

現状XH帯では☆13武器が主流、当然☆7武器以上で、クラフト武器もかなり限定された使われ方しかされていないでしょう。
防御は置いといて、攻撃に関しては技量は完全にダミーのステータスと化しています


与ダメージは当然技量によらないですが一定のブレ、上限値と下限値があることは知られています。
平均値は上限値と下限値の中間。

なのですが、気なった事があります。
「上限値と下限値の間で、ダメージ値の分散はどうなっているのか?」
①平均値付近に固まっていて、上限値・下限値付近は稀な値
分散1
図1

②どのダメージ値も同じ発生確率
分散2
図2

③それ以外の分布

上記①②③のどれなのか、調べてみました。

方法
武器:☆13ライフル セクフォルス 未強化
プレイヤーキャラ:Ra/Hu LV75/75 男性キャスト
エネミー:TA闇の痕跡 XH ウォルガーダ
ウヴォルガーダにパラレルスライダー零式でダメージを与える。
スタスナなし、JAあり、距離減衰なし。
サンプル数100くらい。
一発ずつダメージを記録しましたよ。うひー

で実際背後からバババーっと撃ちまくりー。
グラフ1
図3
X軸はサンプル記録順。
ダメージ値の記録は上図のようになりました。
0%が上限、クリティカル値=実ダメージで1218。
非クリティカルは当然上限値のクリティカルより-の値になります。
どうも偏りはなくランダムっぽい?

わかりにくいので、記録データを昇順の並べかえ。
グラフ2
図4
けっこうキッチリナナメの一直線、水平部分=値が集中しているところがないので
結果的には偏りはなく、どのダメージ値も発生確率は同じ
という事になりました。
①②③でいうと②ですね。
サンプル数が少ないので、もっと多くやると多少は違うのかもしれない。
今回調べた120回くらいのうち、クリティカルは3回。

分散3
図5
実際にはクリティカルがあるので、上限値にクリティカル分があり、それ以外の値が非クリティカル分になると思われます。
クリティカルはデフォで5%くらいと言われています。

「技量を上げるとクリティカル率が上がる」と勘違いしている方いるかもしれませんが、そんな事はないです。
もはやクラフト武器かインヴェイド武器くらいしか技量を上げた効果はないですが
技量
図6
イメージ的にはこんな感じ。
下限値が上がるので結果的に平均値が上がる。

ついでに防御=被ダメージに関してはこの逆で、技量を上げる事により上限値は変わらないのですが下限値が下がり、結果的に被ダメージ平均値が下がります。


クリティカル率はスキル・潜在能力・スキルリングの加算になります。
クリティカル
図7
クリティカル率を上げても上限値・下限値には関係ないのですが、クリティカルが多くなるので平均値は上がります。

まあこんなの知ったところで上手くなる訳ではないんですけど。
いつも見てる攻略wikiとかでなんとなく知ってる内容ですが、合ってるのかコレ。
違ってたら大恥だわ。

という事でおしまい。
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各武器種のPP回収効率

そのうち調べようと思ってたデータです。
1秒あたりのPP回収効率、通常攻撃分と自然回復分を加算して、とにかく案山子を殴り続けた場合です。
通常攻撃3段1ループの時間をJAして測定。
目押しでJAしてるので完璧に正確ではないですが。
武器は主に通常、オービット、アストラの3種。
※公式のデータではないので正確ではない可能性があります。
だいたい目安くらいに。

まずは自然回復量。
自然回復

当然オービットは納刀時の回復量が段違い。

Hu武器
Hu武器

普通ですね。
3つの武器種でそんなに差がないです。

Fi武器
Fi武器

やはりダブセの回収効率が高い。
意外にダガーやナックルも悪くないですね。
ナックルなんかむしろHu武器より良いくらい。
PP吐き出しが速いので通常で殴ってる時間が長いような印象ですが。

Br武器
Br武器

カタナは元からかなりPP回収効率が高いですね。
やはり弓はラピッドシュート中でないと劣悪。
ラピッドシュート、さらにアストラだとかなり改善、全武器トップクラス。

Bo武器
Bo武器

以外にDBもPP回収効率が高いんですね。
やはりブーツの武器アクのPP回復も大きい。

ガンスラ
ガンスラ

やはりヴィエラのPP回収は便利。
テク職のPP回収装置としてはまだまだ現役ですね。

Ra、Gu
RaGu

ライフル、ランチャーの通常攻撃のみで回収する場面はそんなにないですが、やっぱり効率は悪いです。
TMGはアタックPPリストレイトやTMGマスタリーとPP回収を補助するスキルが充実してる分、潜在の恩恵が薄いようです。

テク武器
テク武器

ロッドとタリスの通常攻撃はまあ、おまけみたいもんですか。
クィーンヴィエラに頼りましょう。

ペット各種
ペット

プレイ時に感じるのですが、やはりてきぱきサリー/ポップル以外はイマイチ。
ポップルも属性不一致ならそんなに優れている訳ではないですね。
ワンダ系が属性一致ならそこそこくらいか。
その他のペットはお通夜状態ですね…
PPコンバートリング、ケートス、クィーンヴィエラ等他の手段に頼りましょう。


全般的に、抜刀でエネミーを殴り続けられる状態ならはPP回収に関してはアストラが優位、武器自体の攻撃力も含めてオービットの優位性は今はなくなっています。
オービットは納刀時のいわゆる「電池」運用は相変わらず唯一無二の潜在なので、可能なら両方切り替えて使用するのがベターでしょう。

という事で本日は以上。

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JGの猶予フレームとかタイミング関連いろいろ調べた

この前パルチでJGの有効フレームを調べてみたのですが、それの続き。
他の武器、武器アクションのJG、無敵時間について再度調査(っていう程のものでもないけど)。
※記事にしている各数値は公式の資料ではないので、正確ではない可能性があります。
ていうか1F単位だと自信ナイヨ
もちろん内部の解析とかしてないし。

検証方法
ロックベアにひたすら殴られる
60FPS録画、コマ送りでJGしたりしなかったりの境い目を見極める

うーん地味すぎるだろ
コロコロの編集部かよ

結果
まとめ

ガードできる武器だとパルチだけ短いですね。
ウィンドパリングが意外に長かった。

気になったのがナックル。
ナッコー

スウェー→ダッキングブロウで無敵が持続すると言われているのをwikiだったか何かで見たような気がしますが、JAタイミングで繋げると無敵が切れます。
(スウェーの無敵が10F、JAリングが赤くなるのが13F目)
でもJAリングが赤くなる前に入力受付してるかもしれないし、測定自体いい加減なので、ちょっと自信ないけど。

ついでにステップJAリングが登場したので調査。
ステップ

もしかして
ステップ無敵→JAでチャージパリング
とかできるんじゃないの?!とか思ったのですが、
全然そんな事はなかったです。無理でした。
ステアド10振りでも無理。

他にもPAいろいろ調べようかと思ったのですが、さすがに大変なのでやめました。
アクロエフェクトはやってみたのですが、JG発生が20F以降くらいかなあ。

こんなの知ったところで上手くなる訳じゃないんですけどね!
おっさんなのでゲームは下手になる一方です。

という事でおしまい。


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img08496

JGの猶予フレームを調べた & ファジーガードの話

JGの猶予フレームはどれだけなのか以前から気になっていたのですが、検索しても具体的な数字が出てこないので自分で調べました。

すくしょ

ロックベアさんにいっぱい殴られて録画。ひい。

んで結論を書くと
15F=250ms
で合ってるハズ…
もしかすると1Fくらい誤差があるかもしれない。
格ゲーのブロッキングとか当て身技関係はだいたい10Fくらいなので、割とヌルめですね。
(※追記:武器によって違うみたいなので再度記事にします。
今回やった15Fはパルチザン)


という事でJGのタイミングはこんな感じでしょうか。
JG図


ガードのボタンを離すと即ガード判定が消失する(と思います)。
JG図2


理想的なファジーガードをするとこんな感じでしょうか。
(スト3とか格ゲーで言うファジーガード、2択3択に対する対処とは意味合いがちょっと違うかもしれないけど)
ファジイガード

もちろんガード解除動作は歩きでキャンセルすること。
100%JGではないですが、15/16でほぼJG。
15F押して1F離す!こんなの正確にできないけどね!
でも意識してこれに近づければ、わけわからん攻撃が来た時とか、適当な操作でそれなりの確率でJGできる。かもしれない。
PPがない時とかダメ元でやると助かる事も多いです。

こんなん書いといて今更アレですが、正確な情報ではない可能性が大いにあります。
録画した映像から読み取っているだけなので。
もしかしてボタン操作からガード動作の絵に遅延があると数字が違ってきます。

という事でおしまい。
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