(株)黒山羊フォトン工業

ファンタシースターオンラン2の駄ブログです。

武器PA・攻略

昨日より今日、今日より明日。
時代をリードする黒山羊製品があなたのアークスライフをサポートします。

ツインダガー特集~

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個人的な視点で武器種の紹介をするシリーズ。
今回はツインダガーですよ。

□ツインダガーの特徴
空中戦、単体エネミー相手に特化した武器です。
ザコ戦と、地面に着地した戦闘にはあまり向いていないので、他のFi武器、ダブルセイバーやナックルに任せた方が良いです。
大型エネミーはだいたい空中に対する攻撃手段が少ないので、リミットブレイク中でも比較的安全に戦う事ができます。

ガードはありませんが、武器アクションの「スピン」にジャストガード判定があり、ガード不能等一部の攻撃以外に対してはほぼ全方位に対しJG可能。
JG判定は20フレーム(黒山羊調べ)、他の打撃武器のJG判定と同じです。
各PAをキャンセルしてスピンが出せ、他Fi武器の武器アクションに比べて扱いやすい印象です。

ツインダガーギアは抜刀時のジャンプと高度上昇のPAを使う事により1段階アップし、攻撃力を上げる事ができます。
ギア3で1.5倍の上昇。
基本的に常に空中でギア3を維持して戦います。

消費PP、通常攻撃によるPP回収は普通くらい。
シンフォニックドライブのようなモーションが短いPAが多く、通常攻撃も短いので、体感的にはPP不足になりやすいです。

PAについては、スーパーアーマー持ちのものが多いのも特徴。

□各PA解説
〇レイジングワルツ
飛び上がってエネミーに向かって突進、ヒットすると切り上げて高く上昇する。
ギアが1段階上昇。
威力は低いが消費PPは小さい。
接敵、テックアーツの初段に。
高く上がり過ぎた場合はフォールノクターンで降りながら攻撃でき、相性が良い。

〇シュートポルカ
蹴り上げからの高度上昇&斬りつけ。
ギアが1段階上昇。
威力、消費PP、DPSのバランスが良い。
主にギア溜め&高度上昇に使う。

〇スケアフーガ
ホールド技。
趣味で使うかもしれないけど武器パレに入らない。

〇ワイルドラプソディ(&零式)
横回転アタック。
高度が上昇しないので、定点攻撃に向く。
零式は消費PPが上がり威力が低下するが、モーションが短くなりDPSが上昇する。

〇ダークスケルツォ
両手のツインダガーをブーメランのように投げて攻撃する。
そこそこ中距離まで届く、ツインダガー唯一の性能。
上下判定が薄くてペラペラ、水平にしか投げられないのがネック。
低空で出せがかなり多くのザコを巻き込む事ができる。
でもそんなんしたかったらダブセでええやんね。個人的には好きなんですが。

〇クイックマーチ
2段サマーソルトキック。
ギアが2段階溜まる唯一のPA。
ザコにはスタンを付与する効果がある。
高DPS・高DPP・ギア溜め2段・定点攻撃の完璧超人なので大活躍。
とりあえず武器パレに入れよう。

〇シンフォニックドライブ
飛び上がって突進してキック、ヒット後は少し後ろに飛び退く。
ギアが1段階上昇。
高速でエネミーに向かって飛ぶが、突進開始後の追尾性能は弱く点状の小さな攻撃判定なので、動く標的には当てにくい。
DPSが高いので、とりあえず適当に連打してもそこそこ強いがPP消費がマッハ。

〇オウルケストラー
乱舞系の連続斬りつけ。
ワイルドラプソディと似たような性能で、定点攻撃に向く。
こちらの方がモーションが長く、DPPが高い。

〇ブラッディサラバンド
多段の斬りつけと同時に衝撃波を飛ばす。
ツインダガーの中では攻撃範囲がかなり広く、スーパーアーマーがあるのでザコ大型入り混じった混戦に強い。
PA中、正面に長時間のガード判定があるのも強み。
消費PPが重いのが難点。

〇ファセットフォリア
アニメの何話だったかでクーナがダーカーにキメてたアレ。
初段の斬りつけがヒットすると、広範囲の連撃に派生する。
打撃PAとホールドPAの中間のような性質。
ギアが1段階上昇。
連撃中は完全に無敵になるので、乱戦に強い。
初段のリーチが短く当てにくいのが欠点だが、TDエアチェイスリングにより少し前進して当てやすくなる。

〇フォールノクターン
急降下しつつ斬り下ろし。
PA中の着地ではギアが消失せず、直後のPAにギアを維持し繋げられる。
地上発動でギアが1段階上昇。
高度が上がりすぎた時のリセットに。
デコル・マリューダのような縦に長い標的にはヒット数が増える。
消費PPが少ないが威力も小さめ。


□スキル、スキルリングについて
〇ツインダガーギア
もちろん取得すること。

〇ツインダガースピンムーブ
スピン中にレバー入れで移動できます。
非常に便利なので必須。

〇L/TDエアチェイス
通常攻撃、PAのいくつかの出始めに、ロックオン箇所に対する追尾性能が付加されます。
特に通常攻撃でPP回収するのに便利なので推奨。
LV1でも高LVと同じ効果がありますので、とりあえずギャザリングしてLV1ぶんの必要素材を集めるか、低レベルでもビジフォンで買うと良いです。

Fiは武器種別に他に有用なリング、DSカマイタチ等がありますのでチャットコマンドでリングの切り替えをすると便利です。
例えば

ショートカットワードをテンキーに割り当て
武器パレ1にツインダガー、武器パレ2にダブルセイバーをセット
ショートカットワード1に "/mpal1 /sr L/TDエアチェイス"
ショートカットワード2に "/mpal2 /sr L/DSカマイタチ"

これを登録すれば、テンキー1でツインダガー用のセッティング、テンキー2でダブルセイバー用のセッテイングが1度に行えます。

〇L/スローFiアクション
スピンがもっさり動作になりますが、JG時間が増えます。
お好みで。


□コンボ・連携的なもの

地上からステップで抜刀→ジャンプ→スピン→レイジングワルツorシンフォニックドライブ
中距離から接敵しつつギア3溜め。
ツインダガーの基本。

ステップアタック→フォールノクターン→クイックマーチ
地上から素早くギア3溜め。

クイックマーチ&ワイルドラプソディ&オウルケストラー
定点攻撃用。
テックアーツを乗せるために複数PAを組み合わせます。

レイジングワルツorシンフォニックドライブ→フォールノクターン→シュートポルカ
高度をリセットしつつ攻撃&浮く。
上下に動くアクションが楽しい。

□武器パレ例
接敵用で1枠、定点攻撃用で2枠。
残り1または2枠はお好みで。
2ボタン式の人はガンバレ

〇シンフォニックドライブ、クイックマーチ、オウルケストラー、シュートポルカ、フォールノクターン

シュートポルカをブラッディサラバンド、ファセットフォリアにしても良いと思います。

なんとなくツインダガーで遊んでいる動画。

特に上手でもないです。


もうすぐワルツ零式実装です。
もしかすると接敵はワルツ零一択になるか?
公式動画だと消費PP5らしいです!非常に楽しみ。
おしまい。

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ソード特集だよ~

ヤマト

ソードいいよね。
でかい剣=かっこいいの法則。
PSO2でもアッシュがソードだし、やっぱ主人公的なポジションでしょ。
アッシュが例えばウォンドで殴ってたとすると、あんまりサマにならない。
何のゲームだよコレってなっちゃう。高橋名人の冒険島かなって。

でかい剣といえば
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ベルセルクのガッツ。
マンガとかではこの人が元祖かな?
ガッツってw何その名前w などと突っ込んではいけない。
慣れれば気にならない。
刹那・F・セイエイとかロックオン・ストラトスとかもみんな慣れたでしょ?!
原作30巻くらいまで読んだかな。
作者生きてるうちに完結しないだろコレ。

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あとは左之助とか。
質量や重力を無視している謎の斬馬刀。

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クラウドとか。超究武神覇斬。
パッと思いつくのだと。
ぜんぶガッツのパクリじゃねーの

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人じゃないけどヘルムヴィーゲ・リンカーもいいよね!
劇中立ってただけだけど。


せっかくなのでソード知らん人向けに解説とか。

□近接の中ではイメージ的にはパワー系の扱い。
通常攻撃等、全体的に動作がもっさりしています。
チャージPAが多いこともあってPAが当たる前に敵が死んでた。
PSO2ではよくある事です。

□ギアさえ溜まってしまえば戦闘中に維持を意識しなくてよく、ギルティブレイクによる高速接敵、ライドスラッシャーやノヴァストライクによる範囲攻撃もあり、特に乱戦に強い。
怯み無効(いわゆるスーパーアーマー、SA)持ちのPAに頼る事が多いのでオートメイト必須、どちらかと言うとゴリ押しによる戦闘スタイル。

□瞬間的な火力を得るアクティブスキル等はないが、その分安定した火力がある。
特に強武器扱いされていないが、サブパレ等の操作が煩雑でないので扱いやすい印象。
ザコ集団、大型エネミーとも戦えるので、だいたいのクエストではソードのみ使用でもこなせる。

□エネミーに攻撃を当てる事によりギアが溜まり、時間経過でギアが減少する。
ギアにより各種チャージPAの高速化、威力増加の効果がある。
逆にギアが溜まってないとまともに動けるPAが限られる。

またサクリファイスバイトによって攻撃力が20%上昇するが、これも逆にサクリ効果中でないと攻撃力が下がるという事。

常にギアとサクリを維持して戦うこと、そうしなければソードの戦闘力を十分に発揮でない。
まずはサクリを当てて、ギア溜めPAを当てて…という準備をしてソードの戦闘はここからやっとスタートというところ。
ここがメンドクサイのが欠点。
防衛戦のような長いインターバルのあるクエストはやや不向き。

□スキル「ハンターギアブースト」は最低でも1振り推奨。
1振りでも200%、倍の速度でギアが溜まる。
リング「L/ハンターギアセイブ」がギアの維持に非常に有効なので、必ず装備したい。
すぐ作れない場合は強化済をビジフォンで買えばOK。

□各PAの消費PP、通常攻撃によるPP回収は普通くらい。
使用感としては、PAの持続時間が長いものが多く、サクリ効果中の通常攻撃巨大化によるエネミー複数ヒットのおかげで数値の割に燃費が良い。

ほんでPAとか


〇ライジングエッジ
飛び上がりつつ切り上げる。ソード昇竜拳。
チャージPA、基本的にチャージして使うけどギアがないとチャージ時間がクソ長くて使い物にならない。
そこそこ高DPSと低燃費、即座にガードでキャンセルできるので対大型エネミーで使い勝手が良い。

〇ツイスターフォール零式
未カスタムは使いどころがない。
縦回転ぐるぐる攻撃。押しっぱなしで長時間持続。
消費PPがやや重いが持続時間が長いのとDPSも悪くなく、ガードで中断できる。
性能は良いがずっと回ってるのがバカっぽくてあまり人気がない。

〇ノヴァストライク
ぐるぐる横回転アタック。
これもチャージがあるが、ギアがないとチャージ長すぎ。
広範囲攻撃、ザコ用に有効で低消費PP。
最後の方でないとステップ・ガードによるキャンセルができないので、やっぱりゴリ押し用PA。
移動しないので大型エネミー用に定点攻撃としても使える。

〇ライドスラッシャー
剣でサーフィンして轢き逃げアタック。
空中で出すと4ヒット。基本的に空中で出す。
チャージPAの割にギアがなくてもチャージが早く、エネミーに当てるとギアがもりもり溜まる。
消費PPは25と中くらい。
轢き逃げなのでエネミーの裏に回ってしまい、ブレイブ・ワイズ判定が安定しないのがやや欠点。
裏に回らない大型ボスには高DPSを出せる。

〇オーバーエンド
左右にぶんぶん→縦斬り、隙のバカでかい大技。
ギア3で攻撃力が上がる。というかギア3で出すPA。
最期の縦斬りはガードでキャンセルできるが、縦斬りに威力が集中しているのでこれを当てるのがメイン。
出し切ればDPSは高いが、長時間動きが止まるのでオートメイトがないと危険。
縦斬り部分をニャウ後のチェンジオーバーや、ルーサーが戻ってくるところに当てると「お、こいつソードの使い方わかってるな」と思わせてドヤァってできる。

〇スタンコンサイド
剣の腹でエネミーを殴り、スタンを確定で与える。
エクストリームの「状態異常の敵を倒せ」で活躍する。
少し前進するのと方向補正性能が低いので、小さいエネミーに当て続けるのは難しい。
消費PPが低いが、単発で威力が低い。
通常攻撃より動作が短いので、テックアーツ初段などにも使える。

〇ソニックアロウ
剣を振って衝撃波を飛ばす。
威力は小さいが、隙が小さく当てればギアが大きく溜まる。ギア溜め用PA。
PP消費は25と小さくないので、中距離攻撃用としては使いにくい。

〇クルーエルスロー
ホールドPA。
いつまで経っても修正されない。
そびえ立つクソ。

〇ギルティブレイク
突進型のチャージPA。
2段階のチャージがあり、2段目で出すと遠距離でも高速で突進する。
ギアが0でも1段目までのチャージは早く、中距離の突進技として使用できる。
強力に誘導するのと、高さが合ってなくても通過しないので、ソードはとりあえずこれで接近する。

〇サクリファイスバイト零式
エネミーをホールドしてエネルギーを吸収、パワーアップする。
零式がほぼ上位互換なので必ずカスタムすること。
ステップアタックがキックから横なぎに変化し高速化、通常攻撃も範囲が大幅に拡大する。
3分間全ての与ダメージが20%上昇するのでソードの戦闘では必須。

〇イグナイトパリング
素早い6連撃、空中で出すと前進しない定点攻撃。
PA中にガード入力でエフェクト発生、これにエネミーの攻撃が当たるとカウンターが成立し、威力が大きく上昇する。
受付は1、2、3&4段目の計3回。
5&6段目に入力すると通常ガードに移行する。

ガード入力の受付時間は10フレーム、0.17秒(たぶん)、通常のジャストガード20フレームに比べるとかなり短い。
連打すると入力が無効にされるので目押しすること。
1段目の入力は見てからでは遅いので、体で覚えよう。
少し早めにPA出しておいて、1段目2段目はとりあえず入力、3・4段目以降エネミーの攻撃に合わせるのがやりやすい方法かなあ。


武器パレットセット例
①ザコ用
ギルティブレイク
ソニックアロウ
ライドスラッシャー
ノヴァストライク
サクリファイスバイト零式
ザコ用範囲攻撃、ギア溜め&サクリを1パレに詰め込む。

②大型エネミー用
ギルティブレイク
イグナイトパリング
ライジングエッジ
ツイスターフォール零式
オーバーエンド
即ガードに移行できるもの中心。


ソードはゴリ押し向けかと思いますが、通常のジャストガード、スキルのチャージパリング、PAイグナイトパリングと防御方面が充実しているので、使いこなすと意外とテクニカルで楽しいです。


ついでにお気に入りの武器迷彩
チェインベルク
チェインベルク
でかいチェーンソーとか最高じゃないですか。
ウィーンっていう音も良いです。
初代PSOでチェインソードを振り回してた、っていうのもお気に入りポイント。

阿鼻
無題
プラモのおまけ。
和風コスに激しく似合う。
誰も使ってないので自慢できる。


という事でおしまい。

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ワイヤー特集!

皆様こんばんは。
期間限定クエスト「混沌もたらす戯神の嘲笑」、通ってますか?
どうもつまらないから行ってないという声が多数のようですが…
ワタクシも欲しいアクセとタクト取ったらもう用事ないかなあなんて思っております。
追加されるソロ徒花用の潜在が使えるようになるそうですが、
最低限属性60=武器2本=バッヂ400=40周
(※数字が間違っていたので修正)
って考えると、1時間で4周として10時間かあ…そんなに酷いレートでもないですし、武器自体もそんなに弱い訳じゃないんですが。
時間のある時にやる感じですかね。

クラスレベル80開放のためには各クラスのSP追加オーダー全達成の必要あり、との事なので、個人的にはHuキューブ稼ぎを兼ねてやっております。
Huはサブとして優秀だから、多キャラだとキューブいっぱいいるもんね。
んで
エネミーLV75なもんですぐ溶けるから打撃クラスは敵に触れない!っていう悲しみを背負う事になります。

しかし。だがしかし待って欲しい。
Huで使える遠距離攻撃があるじゃないか。
ワイヤーPAカイザーライズがあるじゃないか。

カイザーライズはワイヤーPAの中で、若干威力は低いもののもそこそこ遠距離&高い所にも届く、低消費PP、ギアがモリモリ貯まるとなかなか便利なPAではありました。
発射後の硬直がやや長かったので連発するにはあまり向いてなかったのですが、この前の秋くらいだったかの調整でJAリング発生が早くなり、ズギャーンズギャーンと連打できるようになりました。
ワイヤーDPS

攻略wikiより。
強化しすぎたのかDPSがワイヤーの打撃PAの中でサベ零式の次に来るようになってしまいました。

ステップJAから出すと当然チャージもないのでだいたいのテクニックより早く敵を溶かす事ができる。
まあ範囲と射程とか範囲とか負けますけど。

という事で敵のすぐ死ぬまるぐるでもカイザーしてたら仕事した気になるよ。やったね!

ちなみにお気に入りの武器迷彩は蛇腹クリュソス。
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蛇腹剣かっけえ。
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ワイヤーが表示されないのがちょっと残念ではありますが。
どうやって繋がってるんでしょうね。
見えない程細いのかフォトン的な何かか。

ちなみに蛇腹剣の元祖はガリアンソードらしい。
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(;´ω`)ガリアンって観た事ないんだけど
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個人的にはアイヴィーブレードかな。

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

せっかくなのでワイヤードランスについて、個人的な観点で各PA解説とか。

□運用法など
打撃PAを使用するとギアがたまり、ホールドPA使用によりギア消費&PA威力が1.3倍になります。
時間経過でギア減らないので、Hu武器の中ではギア管理をあまり意識しなくていいのが良いところ。
ホールドPAメインですが、遠距離PAから範囲打撃PAもあるのでクエストを選ばずに戦えるのがメリット。
大きく動くアクションのあるPAが多いので、使ってて楽しい武器です!(断言)

〇バインドスルー
シンプルにエネミーを掴んでべったんする。
アザースピンと役割が被っているが、ザコ巻き込み性能で負けるので使ってもらえない空気PA。

〇グラップルチャージ
1stオープニングデモでハニュエール姉さんが華麗に決めているアレ。
ホールドPAだが、ホールド不可のエネミーにも蹴りが発生する、打撃PAとホールドPAの中間のような性能。
大型エネミーには密着から出すと通り過ぎてしまい当たらない事が多い。
使いこなすとかっこいいが特に威力が高い訳でもないので万年ベンチウォーマー。

〇ヘブンリーフォール
エネミーを掴んで飛び上がってイズナ落とし。
掴めない大型エネミーにもダメージが入る。
高DPS、掴んだ瞬間から無敵時間があるので対大型エネミーの主力。

〇アザーサイクロン、アザーサイクロン零式
掴んだ敵はハンマー投げのように振り回す。通称ムロフシ。
途中で止められないが、広範囲のエネミーを巻き込むのでザコ戦、アルチのような乱戦で強い。
零式はボタンホールドでぐるぐるが長時間持続、DPPが高い。

〇アザースピン
掴んだエネミーを投げ飛ばし、周囲のエネミーを吸い込んで巻き込む。
ザコ戦だいたいこれでよくね?っていう便利なPA。
投げるまでにレバー入れで放り投げる向きを変えられる。

〇ホールディングカレント
ワイヤーを突き刺してビリビリする。
DPSの高い大技。
隙がバカでかくてキャンセルできないので、主に大型エネミーのダウン時に使用する。
連打でヒット数が増えるが、PAの終わり際に連打すると次のJAリングが消えるので、ほどほどでやめよう。

〇エアポケットスイング
ワイヤーでブランコ往復してケリをかます。
これを使いこなすと楽しい…らしい。

〇サーベラスダンス、サーベラスダンス零式
ワイヤーを振り回す打撃PA。
打撃PAの中では広範囲を攻撃できる。
終わり際でしかキャンセルできないのと、威力が最終段に集中しているのが多少ネックか。
零式はDPSが上昇するが、PP消費増とリーチが短くなるデメリットがある。

〇ワイルドラウンド
これもワイヤーを振り回す打撃PA。
リーチが短いが、ギアの貯まりが良く、即ガードでキャンセルできる。
サーベラスダンスに比べると小回りが利く印象。

〇カイザーライズ
上の方にも書きましたが遠距離攻撃できる便利PA。
上空かなり高いところまで判定があり、ダウン効果あり。

〇アダプトスピン
レバー入れで前後左右に移動しながら攻撃する特殊な打撃PA。
威力自体は低いが、低消費PPのためテックアーツの初段に使ったり、カレントのために距離を取ったり、何かと便利なPA。


よく使う連携とか

ステップJA、通常1段目、ステップアタック等

アダプトスピン

ワイルドラウンド、ペブンリーフォール、アザースピン
アダプトで接近してテックアーツを乗せつつ各PA。

アザースピン

アザーサイクロン(零式)
ザコをまとめてムロフシ

ヘブンリーフォール

ワイルドラウンド

以下ループ
大型エネミー向け定点攻撃

ステップJA

カイザーライズ

ホールディングカレント
最速でテックアーツを乗せてギアを貯めてカレントを刺す。
低い位置限定ですが。マザーダウン時とか。


武器パレットは以下の2枠にしてます。

①ザコ用
通常攻撃
カイザーライズ
アダプトスピン
ワイルドラウンド
アザースピン
アザーサイクロン零式

②大型用
通常攻撃
カイザーライズ
アダプトスピン
ワイルドラウンド
ヘブンリーフォール
ホールディングカレント


今日はワイヤー特集でした。
他の武器もちびちび書いて行こうかなー。


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