ちゃおっす黒山羊です。
大したレアとか拾えない毎日でございます。
もうね、ここまで来ると清々しいですね。何なのこのゲーム。
ブループ〇トコロルに移住しようかしら。クソッ…
クソッ!!!
目標としてはディバイドのステップ25のエクゼクルをソロで倒す…
つもりだったのですがこりゃ無理だわ。諦めました。
あとはチム木を使う、武器を闇属性にする、飯、上手くなる…とかやれる事はありそうですが、その程度で削りきれるとは思えない!
最初はほぼDブレードしか使っていなかったのですが、最近ダブセとかウォンドも使ったり試行錯誤しつつありますので、攻略っていうほど偉そうな内容でもないですけど紹介とか。
個人的な使用感によるので攻略掲示板などとは異なるかも。大して上手くない人が書いてるのでもっと良いやり方とかありそう。
■全体的な印象
(イメージ画像)
耐久力のある打撃系アタッカーで、特にエネミーの攻撃が痛いクエストでも死ににくいのでやはり安心して使えますな!
HP回復は周囲プレイヤーのテクやマグのトリガーアクションがほぼ無効でアイテムの直接使用に頼るものの、Huを絡めたオートメイトの使える通常クラスとそんなに感覚は違わないと思います。
HP回復手段はアイテムですが、クエスト中にメイトが切れて困るという事も全くないので、実装前に心配してた事は無用でした。
支援系スキルは効果はあるのですが地味で効果を感じにくいですね。「(支援スキルを使いたいから)俺はEtで行く」という感じではないです。
■操作感
シャキシャキ動くHrに比べると、全体的にふわっとした遅い感じです。
通常攻撃や、PAの持続時間が長いものが多いためそう感やすいのではないかと。
特に多数のエネミーを相手にするのには慣れが必要だと思いました。
SAのありなし、ステップ回避や武器アクでキャンセルできるPAを覚える必要があります。
■スキルツリー
スキルツリーはLV95になるとだいたい取得できてしまうので、悩む必要はないですね。
セイムアーツに何SP入れるか、くらいかな。
セイムアーツは多く入れれば効果最大時のPP消費は大幅に減少しますが、そこに到達するまでに長くなってしまうので1~3くらいが良いのではないでしょうか。
■支援系スキルについて
支援スキルはあるものの、ゲームバランスに大きく影響を与えるようなものではなく地味目だと思います。
強力すぎてソレアリキになるのも困るので、たぶんマイルド調整なのでしょう。
リキャストセイブは自動で効果があるのですが、自分がEt以外でPTメンバーがEtの場合で効果を実感しにくいです。(確実に効果はあるので、あくまでも印象ですが)
オーバードライブは、特にディバイドクエストのボス戦で解禁までにタイムアップになってしまうのが悲しい。
PTメンバー全員のPP全回復はオフゲーの一人用RPGなんかだと強すぎる効果だと思いますが、激しくリアルタイムで動き回るPSO2でベストなタイミングに使うには難しいかも。左下のHPバーの近くにPP表示してください…
だいたい自分のPPが切れたときとか、大型エネミーにラッシュをかける時に使いますが。
■戦闘能力
スーパーアーマー(SA)のあるPAが多いのでゴリ押しも可能ですが、オートメイトではないし、いくら固くても無敵ではないので極力武器アクのJGを駆使した方が良いという印象。
空中戦も得意だし、打撃系クラスながら遠距離PAもあるので不得意なクエストはあまりないです。
Hu、Phに続く後継クラスですが、テクニックは全く使えないので、大型エネミーに特殊ダウンを入れる時は状態異常武器に頼る事になります。
周囲を見ると使用率はEtが多いというわけでもないので、ある程度運営さんの意図した通りになっているかな?
〇プリズムサーキュラー(フォーカス)
短距離攻撃になり、DPSが向上。間近でエネミーの攻撃が飛んできた時のガードとしても使いやすい。
〇PA2 グリッターストライプ
プロテクト、ステップでキャンセル可。
上昇し、斜め下方向にエネルギー(?)を射出。
DPS、消費PPとも優秀だが、エネミーへの誘導が一切なく、自キャラの前方の一定距離に必ず発生するので調整が必要。
強制的に自キャラが上昇し、その後繋げられる行動があまりないのが難点ですな…
射程も長くないのでグリッター→グリッターでさえ当たらなくなります。
すぐに降りたければステアタかレバーニュートラルのウォンドテレポート。
〇グリッターストライプ(フォーカス)
範囲が狭くなりダメージが増加する。
小型エネミーには使いにくいですが、図体の大きなエネミーには容赦なく叩きこんでいきたい!
〇PA3 ルミナスフレア
プロテクト、ステップでキャンセル不可。
ラグランツを移動・方向転換可能にしたようなゲロビー。
Etを代表するインパクトの強いPA。
射出中に移動・方向転換ができるので、大型・ザコが固まっていたら、これを適当に撃って周囲をぐるぐる周っていると勝手に死んでいるという感じ。
移動しながら肩越し視点で撃つと射線をコントロールしやすいです。
ロックして当て続けた方が威力は出るので使い分けましょう。
上下方向には全く誘導しないので、高低差のある地形では使いにくく、地表から高所のエネミー弱点は狙えません。
また発射中はステップ回避などによる中断が全く受け付けないので隙だらけ。フォーカスを派生させようとして失敗するとひどい事になります。
〇ルミナスフレア(フォーカス)
通常版と性能が一変し、短距離短モーション単発になる。Et版バックハンドスマッシュ。
Etウォンドで高DPSを出すには必須ですが、PP消費がマッハなのでスキル・潜在・SOPでの軽減を工夫する必要があります。
〇PA4 ブラックホールラプチャー
プロテクト、ステップでキャンセル不可。
名前の通り吸引力効果のあるPA。
発動から吸引後、ダメージフィールドを発生させる。同時に自キャラは高度が下がる。
これもグリッターストライプ同様、自キャラの前方固定の一定距離に発生する。
吸引発生地点とダメージフィールド発生地点は各タイミングでの自キャラの向き・位置によるため、合わせるには肩越し視点などを使い意識して調整する必要があります…なぜこんな仕様にした。
吸引は持続が短くあんまり強くないのが残念。
〇ブラックホールラプチャー(フォーカス)
ダメージフィールドが狭くなり威力が向上。
その他
〇ステップアタック
飛び道具なので近~中距離から当てていける。
ただし弾速は遅い。
〇通常攻撃
3段目がキャンセル不可なので使いにくい。
◇頑張って考えたウォンドのコンボとか
ブラックホールラプチャー→プリズムサーキュラー→グリッターストライプ
吸引しスタンさせ上空から一撃を加える。
これぞコンボという感じでとてもカッコイイですが、今のPSO2でこんなの決まるシーンはあんまりないです。
プリズムサーキュラー移動&発射→ルミナスフレア
遠くから走ってきてゲロビー。
どこでも大活躍。
ブラックホールラプチャー→ルミナスフレア
集めてゲロビー。
◇ウォンド立ち回りとか
範囲攻撃が豊富なので、ザコ戦はテックアーツを維持しつつゲロビーとかプリズムを出しておけばよいのと思います。
リーチは長いので密着する必要はなく、安全な位置からの距離を保ち移動し続けて攻撃でき、ギアを溜められます。
対大型はルミナス(フォーカス)のダメージが大きいのでこれをいかにして当てるか、ホバー移動やフォーカスのJGを活かして攻撃を絶えず当て続けられるかが重要だと思います。
◇使ったことのあるウォンド
〇クワダルカオーブ
PA中でもPPが回復するオーブシリーズ。
モーションの長いルミナスや、プリズム移動の消費PPを実質的に軽減できるので極めて快適です。
〇エイトライノヴァ
VR防衛UHで拾った電池。
一式潜在の電池運用ですが、弱くはないので実はこればっかり使ってる。
〇シャヴァルユーベル
潜在が発動するとPAが撃ち放題のシャヴァル。
PP消費の激しいルミナス(フォーカス)連打と好相性ですね!これは便利。
〇アトラアイト・イクス
改潜在が登場したので作りました。
SOPは六色の輝秤を使った消費PP軽減型。なんだけどS1は赤か白か悩みますな。
ルミナスでザコエネミーを焼けば速攻で発動する赤か、プリズム移動で勝手に発動する白か…
ルミナス(フォーカス)のコンボはじゃかじゃか撃てるのでボス戦はくそ快適。
■まとめ■
Phほど万能ではないですが、苦手なクエストもないのでメインで使いやすいクラスだと思います。
PAの派生などが多いので、操作に慣れればアクションの面白さは全クラスの中でトップです!
また通常クラスのサブとしても高倍率威力・特徴的なスキルが多いので、育てておいて損はないです。
育成はボナキーでウォンドを持ってルミナスしていれば楽。
Etはあまり人気がないのか、新しいクラスの割に解説してるブログとか動画はあんまりないですね…
おしまい。
大したレアとか拾えない毎日でございます。
もうね、ここまで来ると清々しいですね。何なのこのゲーム。
ブループ〇トコロルに移住しようかしら。クソッ…
クソッ!!!
エトワールの国から~2020夏~
最近Etの使用率多めで頑張っております。目標としてはディバイドのステップ25のエクゼクルをソロで倒す…
つもりだったのですがこりゃ無理だわ。諦めました。
あとはチム木を使う、武器を闇属性にする、飯、上手くなる…とかやれる事はありそうですが、その程度で削りきれるとは思えない!
最初はほぼDブレードしか使っていなかったのですが、最近ダブセとかウォンドも使ったり試行錯誤しつつありますので、攻略っていうほど偉そうな内容でもないですけど紹介とか。
個人的な使用感によるので攻略掲示板などとは異なるかも。大して上手くない人が書いてるのでもっと良いやり方とかありそう。
■全体的な印象
(イメージ画像)
耐久力のある打撃系アタッカーで、特にエネミーの攻撃が痛いクエストでも死ににくいのでやはり安心して使えますな!
HP回復は周囲プレイヤーのテクやマグのトリガーアクションがほぼ無効でアイテムの直接使用に頼るものの、Huを絡めたオートメイトの使える通常クラスとそんなに感覚は違わないと思います。
HP回復手段はアイテムですが、クエスト中にメイトが切れて困るという事も全くないので、実装前に心配してた事は無用でした。
支援系スキルは効果はあるのですが地味で効果を感じにくいですね。「(支援スキルを使いたいから)俺はEtで行く」という感じではないです。
■操作感
シャキシャキ動くHrに比べると、全体的にふわっとした遅い感じです。
通常攻撃や、PAの持続時間が長いものが多いためそう感やすいのではないかと。
特に多数のエネミーを相手にするのには慣れが必要だと思いました。
SAのありなし、ステップ回避や武器アクでキャンセルできるPAを覚える必要があります。
■スキルツリー
スキルツリーはLV95になるとだいたい取得できてしまうので、悩む必要はないですね。
セイムアーツに何SP入れるか、くらいかな。
セイムアーツは多く入れれば効果最大時のPP消費は大幅に減少しますが、そこに到達するまでに長くなってしまうので1~3くらいが良いのではないでしょうか。
■支援系スキルについて
支援スキルはあるものの、ゲームバランスに大きく影響を与えるようなものではなく地味目だと思います。
強力すぎてソレアリキになるのも困るので、たぶんマイルド調整なのでしょう。
リキャストセイブは自動で効果があるのですが、自分がEt以外でPTメンバーがEtの場合で効果を実感しにくいです。(確実に効果はあるので、あくまでも印象ですが)
オーバードライブは、特にディバイドクエストのボス戦で解禁までにタイムアップになってしまうのが悲しい。
PTメンバー全員のPP全回復はオフゲーの一人用RPGなんかだと強すぎる効果だと思いますが、激しくリアルタイムで動き回るPSO2でベストなタイミングに使うには難しいかも。左下のHPバーの近くにPP表示してください…
だいたい自分のPPが切れたときとか、大型エネミーにラッシュをかける時に使いますが。
■戦闘能力
スーパーアーマー(SA)のあるPAが多いのでゴリ押しも可能ですが、オートメイトではないし、いくら固くても無敵ではないので極力武器アクのJGを駆使した方が良いという印象。
空中戦も得意だし、打撃系クラスながら遠距離PAもあるので不得意なクエストはあまりないです。
Hu、Phに続く後継クラスですが、テクニックは全く使えないので、大型エネミーに特殊ダウンを入れる時は状態異常武器に頼る事になります。
周囲を見ると使用率はEtが多いというわけでもないので、ある程度運営さんの意図した通りになっているかな?
Phが万能すぎるというのもあるか…
■3つの力■
〇ダブルセイバー
近距離・中距離・範囲・上下追尾・ロック箇所必中・カウンターなど一通り揃っているダブセ。
カウンターができる相手には強いです。
いろいろやれますが、ギアを大量消費する大技もなく、それほどDPSが高い爆発力があるわけでもなく普通という印象。
スキップアーツを使うと操作が難しくなります。
イメージキャラの金色キャストが使う武器ですが、Et武器の中で最も慣れが必要。(の割に使いこなしてもそんなに強くないかも…)
〇デュアルブレード
ギアを溜めて大技のコネクト、フルコネクトを撃つ武器。
という事はコネクト以外はダメージ抑え気味という事はご理解お願いします。
武器アクのパリィはガードのようなモーションがなく独自の使用感。
Etの中でこの武器だけPAの派生がないので、操作は比較的シンプルです。
〇ウォンド
近距離から遠距離まで幅広く対応可能。
ゲロビーを垂れ流すルミナスフレアがEtを代表するPAじゃないですかね。
射程の長いPAが多く、テク職のような感覚です。
武器アクのプロテクトでガードは可能ですが、PAなどの硬直を中断できないタイミングが多いのでこれでボス戦は難しいなあ…と個人的には思うのですが使いこなすとどうとでもなるらしい。
全てのPA中で停止する事なくホバー移動可能なので、上手く位置取りすればステップ回避などに頼らずともエネミーを攻撃し続ける事が可能。
世の中的にはウォンドが人気みたいですね。全部ウォンドで良いとかいう人も。
3種必須ではないと思いますが、武器耐性を付与されるエネミーもたまにいますので、2種は用意しておくのが良いのではないでしょうか。
優先度でいうとウォンド>Dブレード>ダブセかなあ。ザコ戦が強いのでウォンドは必須ですね。
各武器のギアは武器を切り替えても保持しておくことができるので、ギアを溜めて瞬間火力が必要な場面に持ち越しておくと有利です。
ダブセギアは攻撃を食らうと減少してしまうので、そういった意味では武器がダブセオンリーだと比較的不利かなと思います。
↓それぞれ武器解説です↓
☆ダブルセイバー☆
ダブセのPAは持続時間が長く、途中に複数のJAタイミングがあり、挙動の異なる複数のPAを連結したような構成になっています。
PAは4つのみですが、途中のJAタイミングで他のPAに繋げたり、スキップアーツを組み合わせるとコンボが無数に作れます。
最初は操作がかなり難しいと感じましたが、慣れると格闘ゲームのように面白いです。
スキル「スキップアーツ」によりPAの後半だけ出す事が可能ですが、操作が難しくなるので人によっては使わない方がいいかも。サブパレからON/OFFできたら良いのですけど、現状はそのような機能はありません。
足を止めるPAや、硬直をキャンセルできないPAもあります。とにかく体で覚えましょう。
◇ダブセ武器アクションなど特殊操作
〇エンハンスアタック
通常攻撃ボタン長押しで、通常攻撃に追加してガード判定&スタン効果のある高威力の攻撃が発生。PPの回収もでき、回復力も高い。
ギア保持状態の被弾で被ダメージ軽減の効果はあるが、Etはそんなものに頼らなくても固いので、ギアゲージがあれば温存せずにどんどんエンハンスに使うと良いです。
1ダメージでも攻撃を食らうとギアが減るので、耐久力のあるクラスの割にゴリ押ししにくいという矛盾。
まあ過敏になって手数が減るよりかは無視してゴリ押しの方が良いけど。
バーンやポイズンでもギアが1個減るので、状態異常はすぐに回復したいですね。
クイックテイクから長押しエンハンスはモーションが短いです。
〇ステップスライド
ステップ2回押しでランのような状態に以降。空中でも出せるが高度がゆっくり落ちていく。
普通のランより少し速度が速い程度だが、ステップスライド中から出す通常攻撃とエンハンスアタックの威力が大幅に上昇する。
特にエンハンスは強力で、ただのステアタみたいなモーションの割にけっこうすごいダメージが出ます。
ギアが溜まっていれば接敵PAよりこちらを狙うと良いです。
〇ディフレクト
ホワっと回転するJG判定のあるアクション。
エネミーの攻撃を受ければカウンターに派生可能。
ディフレクトコンボやPAに繋げてもよいです。
〇ディフレクトコンボ
ディフレクト中に武器アクで発生する3段斬り。
威力は通常攻撃より微妙に高い程度だが、PPを消費せずに出せる。スタン効果あり。
終り際にクイックテイク受付があるので、ずっとこれをやっているとロック箇所に張り付いて攻撃し続けられる。
PP自然回復はなく、ギアはたまらないのでこればっかり使うというわけにはいかないです。
〇クイックテイク
PAなどの終わり際にキラーンと発光するエフェクトがあり、このタイミングで通常攻撃または武器アクをするとエネミーに急速接近し攻撃。
通常攻撃版の方がリーチが長く、長押しでエンハンスアタックにできる。
武器アク版はディフレクトコンボに移行するがリーチが短い。
〇ディフレクトカウンター(仮)
公式名称があるかと思ったけど、どうもなさそうなので勝手にこう呼びます。
武器アクのディフレクトでエネミーの攻撃を受け、直後に武器アクを押してディフレクトコンボを発生させると1段目の威力が上昇する。
操作としては、エネミーの攻撃に合わせて武器アクをポチポチっと2回押す感じ。
カウンター系の攻撃なので当然ダメージは高く、大型エネミーには積極的に使うと良いです。
他のクラスのカウンターに比べるともっさり動作で無敵時間も短いので感覚が違いますね…
ディフレクトコンボの1段目もカウンター受付時間があるので、割とタイミングがガバガバでもなんとなく成功しやすいのが強み。
◇ダブセPA
〇PA1 アブソリュートクエーサー
前半 突進からの連続斬り
後半 周囲に円盤状の範囲攻撃
SAあり。全タイミングでディフレクト可。
前半は移動する接敵攻撃。上下にも誘導があるので、高所の弱点の張り付きに向いています。
範囲は狭いですがある程度複数エネミーにも当たります。DPSも優秀。
後半はダブセ最大の範囲攻撃ですが、動きが完全に止まるので多数のエネミーの中心でこればっかりやると殴られます。
〇PA2 セイバーデストラクション
前半 円盤状に武器を展開し、攻撃範囲をしながら移動。水平移動のみ。
後半1 少し上昇しながら縦斬り
後半2 少し下降しながら縦斬り
ダブセPAの中で唯一SAなし。全タイミングでディフレクト可。
前半は轢き逃げ範囲攻撃として優秀。
オートロックに誘導しないので、位置調整もしやすい。
後半はDPSの高い攻撃、縦斬りなので不要なところに吸われにくい。
後半1と2の間にJAタイミングあり。
移動しないので定点攻撃向き。
〇PA3 シューティングスター
前半 上昇しながらモーションの短い攻撃
後半 後退しながらグランツのような遠距離攻撃、ロック箇所に必中(に近い)
前半はディフレクト可、後半は不可。
前半は高度上げ用でDPSは高い。
後半はEtで貴重な遠距離必中攻撃。閃機種クソエネミーの弱点を狙ったりできるので便利です。
これを連打したい時があるので、個人的にはスキップアーツ推奨。
ただしテクニックほど遠距離でもないです。
後半は便利ですが硬直中はステップやディフレクトでキャンセル不可なので注意。
〇PA4 セレスティアルコライド
前半 高度を下げつつモーションの短い攻撃
後半 巨大な剣を射出し自分は後方に多きく跳躍後退
前半はディフレクト可、後半は不可。
ダブセPAの中では一撃が重い大技の方。
前半は高度下げ用、DPSは高いがこればかり連打するとPPがマッハで減ります。
後半は威力が大きく、前半も含めて全体を通してのDPSは高いです。
太さもある程度ありエネミーを巻き込めます。
高速ですが、あまり射角は広くないため真下や真上には撃てず、滞空爆撃はできません。高さは調整する必要がります。
飛び道具ですが高速で動くエネミーには当てにくいので、なるべく近距離から撃った方が良いです。
硬直が長大なのでエネミーの攻撃に当たりやすいので注意。
大きく距離が開くので、ステップスライドで硬直の終わりの方をキャンセルするか、クイックテイクで接近すると良いです。
◇ぼくの考えた最強のこんぼ ダブセ編
アブソリュートクエーサー前半→セイバーデストラクション前半×3 たまにセレスティアルコライドとかアブソリュートクエーサー後半
ザコ向け轢き逃げ攻撃&範囲攻撃。
セイバーデストラクションはSAがないので注意。
シューティングスター後半連打
必中定点攻撃。バリールとかのクソエネミーにはこれで攻撃。
シューティングスター前半(またはセレスティアルコライド前半)→アブソリュートクエーサー前半×3
高所定点張り付き攻撃。ゼッシュレイダの頭とかはこれで。
セレステイアルコライド前半→セイバーディストラクション後半1→セイバーディストラクション後半1&2→エンハンスアタック
ギアを回収&消化しつつ定点攻撃。たぶんDPS的でいうとダブセで一番高いのでは。(あんまり自信なし)
アブソリュートクエーサー前半→セレスティアルコライド→ステップスライド→エンハンスアタック
コライドの終わり際をステップでキャンセルし、そのままステップスライドからエンハンス。
カウンターとかしなくてもこれっばかりでも行けるらしい。エエ…
ディフレクトカウンター→エンハンスアタック
DPSの高いよくばりセット。
◇ダブセ立ち回りとか
だいたい上に書いたコンボとか。
いろいろできる武器ですので、自分が使いやすいPA中心で良いと思います。
接近戦でカウンター狙いとか、コライドでヒット&アウェイとか、戦い方に自由度があって面白いです。
ギアは温存しても攻撃を食らうと消えるので、溜まったら即エンハンスに使いましょう。
◇使った事のあるダブセ
〇フロイラインローゼ
メイト使用モーションなしで、空中でもPA中も使用可能。何この能力。まじか…
実質オートメイトが内蔵されているようなものなので超絶便利潜在。
威力も十分。
S2服薬を入れるとメイト使用でPPも回復するという。
これから乗り換えるっていうとよっぽど威力や利便性にアドバンテージがないと無理じゃないですかね…
☆デュアルブレード☆
2020年6月のアップデートにいろいろ改善されましたのでその内容を入れつつ紹介。
特長はギア消費の大技フルコネクト。
◇Dブレード武器アクションなど特殊操作
〇コネクト
ステップ中に武器アク(ステップエッジ)→武器アク で発生。DPSが高く無敵時間のあるそこそこ範囲攻撃。1ゲージ消費。
武器アク長押しで寸止めできるので、エネミーの出待ちに使用可能。
〇フルコネクト
剣合体により巨大剣を生成し、オリャーっと昇竜拳(剣)。カッコイイ。
コネクトと合わせると2ゲージ、全部消費する。
リーチが長く、貫通するので直線状の多数のエネミーを巻き込めます。
肩越し視点で方向を修正すると良い。ですが、見た目ほど幅広くないので外すと悲しい気分になります。ロックオンで使うか肩越しかは使い分けましょう。
これも武器アク長押しで寸止め可能。
リングのL/イージーフルコネクトを装備すればコネクトなしで直接使う事が可能ですが、溜めモーションによりDPSは低下します。
〇パリィ
EtDブレード独自の回避アクション。
格闘ゲームなんかで「パリング」といった防御系の特殊操作がありますが、PSO2のは受け流すというか吸収するという感じですね…どこがパリィなんだ。
他の武器アク系防御・回避手段と違い、攻撃などのモーションを中断する事がなくJG判定が発生する。
という事はDブレードはパリィでJGしつつ、PAを中断せずに出し続ける事が重要なわけですね。
JGしなかった場合はクールタイムがあるので、連打してれば無敵というわけではないです。
タイミングがよくわからなくてもとりあえず出しておけばJG成功する事も多いので、使わないよりかは適当に出しても損はないです。
JGに成功するとクールタイムがなくなるので、連続で飛んでくる攻撃には連打するとモリモリPPが回復できます。
◇DブレードPA
派生はないので覚えることはあんまりないです。
〇PA1 ディストーションピアス
SAあり。
範囲、高DPS、高ギア回収と揃っている主力PA。
出しきりまでやや長く、移動しないのでエネミーが離れたらステップでキャンセルしましょう。
〇PA2 ラディアントスティング
SAあり。
突進系PA。初速がかなり高速。
移動経路がある程度コントロールできるので使いやすいです。
空中でも高度は落ちませんが、上下方向の誘導はないので他のPAなどでコントロールする必要があります。
〇PA3 バーティカルフロウ
SAあり。
上昇、その後下降する高度調整PA。PP消費は低め。
上昇後にJAタイミングがあるので、テックアーツを維持し他のPAに繋げられます。
上昇部分を連打するとあっという間に最高高度に達します。
下降は一気に地面まで落ちる。
〇PA4 ライトウェーブ
EtDブレードの中でこれだけSAなし。
衝撃波を連続で放つ遠距離PA。たぶんリーチは打撃PA中最長かも?
しかも太さもあり貫通するので、多数のエネミーを巻き込めます。
モーションが長大、ですがステップでキャンセル可能なので、状況によっては出し切らなくても良いです。
アップデートでモーション中の移動速度が向上と飛距離アップし、小走り程度にはなりました。
◇ぼくの考えたさいきょうのDブレードコンボとか
ステップエッジ→ラディアントスティング
ステップの無敵時間からJG判定を出しつつPP回収、高速接敵。
ラディアント中もパリィが可能なので安全。
強引な接敵は全武器中No1だと言える。(たぶん)
ラディアントスティング→ディストーションピアス×3
高DPSループ。
ラディアントスティング→ディストーションピアス×3→ラディアントスティング→コネクト
ヒートアップ中にギアを1ゲージ回収して消費するループ。
こんなのずっと食らうカカシもそんなにいないと思うけど。
バーティカルフロウ(上昇)→ディストーションピアスとか
ロックベアとか背の高いエネミー向け。
バーティカルフロウ(上昇)×n→ライトウェーブ×n
高度を稼いでからの滞空遠距離攻撃。
Hrの滞空タリスみたいなの。
Hrと違い上空から通常攻撃でPP回収できないので、ずっと出し続けられるわけではないです。
あとエネミーも滞空対策してくるから無敵ってわけでもない。
ディゾルセイバーとか最高高度でも追ってくるのを知りました。マルチでやるとたぶん嫌がられます。
◇Dブレード立ち回りとか
ラディアントステイングで接近し、ディストーションピアスやライトウェーブが主力。
大型・ザコエネミーが密集して攻撃が激しい場合は、バーティカルフロウで高度を上げて空中からライトウェーブで安全に攻撃可能。
ギアが溜まったらコネクトの無敵で突撃。
各PAはステップでキャンセル可能なので、意外と機敏に立ち回る事が可能です。
Dブレードヒートアップにより、コネクト・フルコネクト後はギア上昇力が増加します。
クエスト中に決め打ちでコネクト・フルコネクトを出したいところ以外は、温存せずに積極的に使って行くと良いです。
◇使った事のあるDブレード
〇シホウスザク
潜在の威力は低いが、コネクト・フルコネクト以外のモーションが高速化する。
という事は威力表記以上にDPSも向上するわけですね。しかもゲージ回収速度も上がる。
10秒で1ゲージ溜まるのでコネクトをバンバン出せます。
入手もしやすいエントリーモデル。
〇サーペンブレイズ
通常攻撃の威力と範囲が大きく強化され、ザコ戦に有利。
SOPも1~3が使えるのでカスタマイズ性も優秀。
これも入手しやすいエントリーモデル。
〇ユピテルトゥルス(改潜在)
☆14だが改潜在により大幅威力強化。
他の☆14は改にしても14.5くらいかな…くらいの印象ですが、ユピテルは潜在がクソ強いので☆15並みの威力。
〇フローテアブレード
Hrのデモニア、Phのレゾナントに続くEtの専用武器ですが…
S1~S3対応で弱くはないですが非常に地味です。
〇リバイレイトDブレード
S5雷光追撃が強力でS5はこれ一択でしょう。
どうも世間的にはEtDブレードは弱いみたいな評価で、上に書いたやつはまあ実際そんな感じもしますが、これは各段に強いです。
☆ウォンド☆
ウォンドは一番使ってこなかったので修行中…
広範囲かつお手軽に出せるPAが多く、ザコ戦は打撃系の中でかなり強い部類だと思います。
◇ウォンド武器アクや特殊操作
○プロテクト&プロテクトリリース
プロテクトは武器アクによる全方位ガード。長押しするとプロテクトリリースのチャージに移行してギアを消費するため、エネミーの攻撃に合わせたJG感覚で使用する。
ウォンドテレポートを取得していると、ほんの少し長押しでレバー入れ方向に短距離無敵移動し、単発弾を発射する。位置取りに便利。
プロテクトリリースは武器アク長押しでガードしながらギアを消費し、離すと発動する強力な攻撃。
全6ゲージのうち、2ゲージと4ゲージ消費で効果が発生・変化する。
ギアを全消費しても長押しし続ければ寸止め可能だが、ガード効果はなくなるので攻撃を食らうと失敗してギアが無駄になる。
〇フォーカス
PA中に特定タイミングで武器アクを行うと、性質が変化する。
全般的に距離が短くなりヒット数低下、威力はアップする。
4つのPAのフォーカス版があるので、全体としては8つのPAが使えるとも考えられますな。
フォーカスの武器アク入力タイミングにJG判定があるので、上手く使えば中断せずにエネミーの攻撃をかわしつつ攻撃を続けられます。
〇その他
ウォンドは法撃力があるので、マグのオートアクションにメギド、L/マグエキサイトを装備すればダメージソースとして使える。
壁殴りなら何%くらいはダメージに貢献できるんじゃないでしょうか。
ただしメギドで状態異常になるオメガルーサーなどへの使用は注意。
◇ウォンドPA
〇PA1 プリズムサーキュラー
プロテクト、ステップでキャンセル可。
振りかぶって前方に竜巻(かもしれない)を投射する。水平方向に範囲が広い。
使いやすい…というか他のPAが特長的なのしかないですからね。
発生中にガードポイントがあるので、なんとなく助かったりします。
スタン効果があるので、閃機種やグワナーダ噛みつき対策に使えます!
特殊な操作として、長押しで発動するPPを消費しながらの高速移動状態になり、離すと攻撃発生します。
移動はとても便利なのであらゆるクエストで役に立ちます。これだけでもEtはウォンドを持っておく価値がありますね。
また、肩越し視点だとその方向に飛んでいくので、上方向に向けばどんどん上昇します。防衛戦の壁も越えられます。
■3つの力■
〇ダブルセイバー
近距離・中距離・範囲・上下追尾・ロック箇所必中・カウンターなど一通り揃っているダブセ。
カウンターができる相手には強いです。
いろいろやれますが、ギアを大量消費する大技もなく、それほどDPSが高い爆発力があるわけでもなく普通という印象。
スキップアーツを使うと操作が難しくなります。
イメージキャラの金色キャストが使う武器ですが、Et武器の中で最も慣れが必要。(の割に使いこなしてもそんなに強くないかも…)
〇デュアルブレード
ギアを溜めて大技のコネクト、フルコネクトを撃つ武器。
という事はコネクト以外はダメージ抑え気味という事はご理解お願いします。
武器アクのパリィはガードのようなモーションがなく独自の使用感。
Etの中でこの武器だけPAの派生がないので、操作は比較的シンプルです。
〇ウォンド
近距離から遠距離まで幅広く対応可能。
ゲロビーを垂れ流すルミナスフレアがEtを代表するPAじゃないですかね。
射程の長いPAが多く、テク職のような感覚です。
武器アクのプロテクトでガードは可能ですが、PAなどの硬直を中断できないタイミングが多いのでこれでボス戦は難しいなあ…と個人的には思うのですが使いこなすとどうとでもなるらしい。
全てのPA中で停止する事なくホバー移動可能なので、上手く位置取りすればステップ回避などに頼らずともエネミーを攻撃し続ける事が可能。
世の中的にはウォンドが人気みたいですね。全部ウォンドで良いとかいう人も。
3種必須ではないと思いますが、武器耐性を付与されるエネミーもたまにいますので、2種は用意しておくのが良いのではないでしょうか。
優先度でいうとウォンド>Dブレード>ダブセかなあ。ザコ戦が強いのでウォンドは必須ですね。
各武器のギアは武器を切り替えても保持しておくことができるので、ギアを溜めて瞬間火力が必要な場面に持ち越しておくと有利です。
ダブセギアは攻撃を食らうと減少してしまうので、そういった意味では武器がダブセオンリーだと比較的不利かなと思います。
↓それぞれ武器解説です↓
☆ダブルセイバー☆
ダブセのPAは持続時間が長く、途中に複数のJAタイミングがあり、挙動の異なる複数のPAを連結したような構成になっています。
PAは4つのみですが、途中のJAタイミングで他のPAに繋げたり、スキップアーツを組み合わせるとコンボが無数に作れます。
最初は操作がかなり難しいと感じましたが、慣れると格闘ゲームのように面白いです。
スキル「スキップアーツ」によりPAの後半だけ出す事が可能ですが、操作が難しくなるので人によっては使わない方がいいかも。サブパレからON/OFFできたら良いのですけど、現状はそのような機能はありません。
足を止めるPAや、硬直をキャンセルできないPAもあります。とにかく体で覚えましょう。
◇ダブセ武器アクションなど特殊操作
〇エンハンスアタック
通常攻撃ボタン長押しで、通常攻撃に追加してガード判定&スタン効果のある高威力の攻撃が発生。PPの回収もでき、回復力も高い。
ギア保持状態の被弾で被ダメージ軽減の効果はあるが、Etはそんなものに頼らなくても固いので、ギアゲージがあれば温存せずにどんどんエンハンスに使うと良いです。
1ダメージでも攻撃を食らうとギアが減るので、耐久力のあるクラスの割にゴリ押ししにくいという矛盾。
まあ過敏になって手数が減るよりかは無視してゴリ押しの方が良いけど。
バーンやポイズンでもギアが1個減るので、状態異常はすぐに回復したいですね。
クイックテイクから長押しエンハンスはモーションが短いです。
〇ステップスライド
ステップ2回押しでランのような状態に以降。空中でも出せるが高度がゆっくり落ちていく。
普通のランより少し速度が速い程度だが、ステップスライド中から出す通常攻撃とエンハンスアタックの威力が大幅に上昇する。
特にエンハンスは強力で、ただのステアタみたいなモーションの割にけっこうすごいダメージが出ます。
ギアが溜まっていれば接敵PAよりこちらを狙うと良いです。
〇ディフレクト
ホワっと回転するJG判定のあるアクション。
エネミーの攻撃を受ければカウンターに派生可能。
ディフレクトコンボやPAに繋げてもよいです。
〇ディフレクトコンボ
ディフレクト中に武器アクで発生する3段斬り。
威力は通常攻撃より微妙に高い程度だが、PPを消費せずに出せる。スタン効果あり。
終り際にクイックテイク受付があるので、ずっとこれをやっているとロック箇所に張り付いて攻撃し続けられる。
PP自然回復はなく、ギアはたまらないのでこればっかり使うというわけにはいかないです。
〇クイックテイク
PAなどの終わり際にキラーンと発光するエフェクトがあり、このタイミングで通常攻撃または武器アクをするとエネミーに急速接近し攻撃。
通常攻撃版の方がリーチが長く、長押しでエンハンスアタックにできる。
武器アク版はディフレクトコンボに移行するがリーチが短い。
〇ディフレクトカウンター(仮)
公式名称があるかと思ったけど、どうもなさそうなので勝手にこう呼びます。
武器アクのディフレクトでエネミーの攻撃を受け、直後に武器アクを押してディフレクトコンボを発生させると1段目の威力が上昇する。
操作としては、エネミーの攻撃に合わせて武器アクをポチポチっと2回押す感じ。
カウンター系の攻撃なので当然ダメージは高く、大型エネミーには積極的に使うと良いです。
他のクラスのカウンターに比べるともっさり動作で無敵時間も短いので感覚が違いますね…
ディフレクトコンボの1段目もカウンター受付時間があるので、割とタイミングがガバガバでもなんとなく成功しやすいのが強み。
◇ダブセPA
〇PA1 アブソリュートクエーサー
前半 突進からの連続斬り
後半 周囲に円盤状の範囲攻撃
SAあり。全タイミングでディフレクト可。
前半は移動する接敵攻撃。上下にも誘導があるので、高所の弱点の張り付きに向いています。
範囲は狭いですがある程度複数エネミーにも当たります。DPSも優秀。
後半はダブセ最大の範囲攻撃ですが、動きが完全に止まるので多数のエネミーの中心でこればっかりやると殴られます。
〇PA2 セイバーデストラクション
前半 円盤状に武器を展開し、攻撃範囲をしながら移動。水平移動のみ。
後半1 少し上昇しながら縦斬り
後半2 少し下降しながら縦斬り
ダブセPAの中で唯一SAなし。全タイミングでディフレクト可。
前半は轢き逃げ範囲攻撃として優秀。
オートロックに誘導しないので、位置調整もしやすい。
後半はDPSの高い攻撃、縦斬りなので不要なところに吸われにくい。
後半1と2の間にJAタイミングあり。
移動しないので定点攻撃向き。
〇PA3 シューティングスター
前半 上昇しながらモーションの短い攻撃
後半 後退しながらグランツのような遠距離攻撃、ロック箇所に必中(に近い)
前半はディフレクト可、後半は不可。
前半は高度上げ用でDPSは高い。
後半はEtで貴重な遠距離必中攻撃。閃機種クソエネミーの弱点を狙ったりできるので便利です。
これを連打したい時があるので、個人的にはスキップアーツ推奨。
ただしテクニックほど遠距離でもないです。
後半は便利ですが硬直中はステップやディフレクトでキャンセル不可なので注意。
〇PA4 セレスティアルコライド
前半 高度を下げつつモーションの短い攻撃
後半 巨大な剣を射出し自分は後方に多きく跳躍後退
前半はディフレクト可、後半は不可。
ダブセPAの中では一撃が重い大技の方。
前半は高度下げ用、DPSは高いがこればかり連打するとPPがマッハで減ります。
後半は威力が大きく、前半も含めて全体を通してのDPSは高いです。
太さもある程度ありエネミーを巻き込めます。
高速ですが、あまり射角は広くないため真下や真上には撃てず、滞空爆撃はできません。高さは調整する必要がります。
飛び道具ですが高速で動くエネミーには当てにくいので、なるべく近距離から撃った方が良いです。
硬直が長大なのでエネミーの攻撃に当たりやすいので注意。
大きく距離が開くので、ステップスライドで硬直の終わりの方をキャンセルするか、クイックテイクで接近すると良いです。
◇ぼくの考えた最強のこんぼ ダブセ編
アブソリュートクエーサー前半→セイバーデストラクション前半×3 たまにセレスティアルコライドとかアブソリュートクエーサー後半
ザコ向け轢き逃げ攻撃&範囲攻撃。
セイバーデストラクションはSAがないので注意。
シューティングスター後半連打
必中定点攻撃。バリールとかのクソエネミーにはこれで攻撃。
シューティングスター前半(またはセレスティアルコライド前半)→アブソリュートクエーサー前半×3
高所定点張り付き攻撃。ゼッシュレイダの頭とかはこれで。
セレステイアルコライド前半→セイバーディストラクション後半1→セイバーディストラクション後半1&2→エンハンスアタック
ギアを回収&消化しつつ定点攻撃。たぶんDPS的でいうとダブセで一番高いのでは。(あんまり自信なし)
アブソリュートクエーサー前半→セレスティアルコライド→ステップスライド→エンハンスアタック
コライドの終わり際をステップでキャンセルし、そのままステップスライドからエンハンス。
カウンターとかしなくてもこれっばかりでも行けるらしい。エエ…
ディフレクトカウンター→エンハンスアタック
DPSの高いよくばりセット。
◇ダブセ立ち回りとか
だいたい上に書いたコンボとか。
いろいろできる武器ですので、自分が使いやすいPA中心で良いと思います。
接近戦でカウンター狙いとか、コライドでヒット&アウェイとか、戦い方に自由度があって面白いです。
ギアは温存しても攻撃を食らうと消えるので、溜まったら即エンハンスに使いましょう。
◇使った事のあるダブセ
〇フロイラインローゼ
メイト使用モーションなしで、空中でもPA中も使用可能。何この能力。まじか…
実質オートメイトが内蔵されているようなものなので超絶便利潜在。
威力も十分。
S2服薬を入れるとメイト使用でPPも回復するという。
これから乗り換えるっていうとよっぽど威力や利便性にアドバンテージがないと無理じゃないですかね…
☆デュアルブレード☆
2020年6月のアップデートにいろいろ改善されましたのでその内容を入れつつ紹介。
特長はギア消費の大技フルコネクト。
◇Dブレード武器アクションなど特殊操作
〇コネクト
ステップ中に武器アク(ステップエッジ)→武器アク で発生。DPSが高く無敵時間のあるそこそこ範囲攻撃。1ゲージ消費。
武器アク長押しで寸止めできるので、エネミーの出待ちに使用可能。
〇フルコネクト
剣合体により巨大剣を生成し、オリャーっと昇竜拳(剣)。カッコイイ。
コネクトと合わせると2ゲージ、全部消費する。
リーチが長く、貫通するので直線状の多数のエネミーを巻き込めます。
肩越し視点で方向を修正すると良い。ですが、見た目ほど幅広くないので外すと悲しい気分になります。ロックオンで使うか肩越しかは使い分けましょう。
これも武器アク長押しで寸止め可能。
リングのL/イージーフルコネクトを装備すればコネクトなしで直接使う事が可能ですが、溜めモーションによりDPSは低下します。
〇パリィ
EtDブレード独自の回避アクション。
格闘ゲームなんかで「パリング」といった防御系の特殊操作がありますが、PSO2のは受け流すというか吸収するという感じですね…どこがパリィなんだ。
他の武器アク系防御・回避手段と違い、攻撃などのモーションを中断する事がなくJG判定が発生する。
という事はDブレードはパリィでJGしつつ、PAを中断せずに出し続ける事が重要なわけですね。
JGしなかった場合はクールタイムがあるので、連打してれば無敵というわけではないです。
タイミングがよくわからなくてもとりあえず出しておけばJG成功する事も多いので、使わないよりかは適当に出しても損はないです。
JGに成功するとクールタイムがなくなるので、連続で飛んでくる攻撃には連打するとモリモリPPが回復できます。
◇DブレードPA
派生はないので覚えることはあんまりないです。
〇PA1 ディストーションピアス
SAあり。
範囲、高DPS、高ギア回収と揃っている主力PA。
出しきりまでやや長く、移動しないのでエネミーが離れたらステップでキャンセルしましょう。
〇PA2 ラディアントスティング
SAあり。
突進系PA。初速がかなり高速。
移動経路がある程度コントロールできるので使いやすいです。
空中でも高度は落ちませんが、上下方向の誘導はないので他のPAなどでコントロールする必要があります。
〇PA3 バーティカルフロウ
SAあり。
上昇、その後下降する高度調整PA。PP消費は低め。
上昇後にJAタイミングがあるので、テックアーツを維持し他のPAに繋げられます。
上昇部分を連打するとあっという間に最高高度に達します。
下降は一気に地面まで落ちる。
〇PA4 ライトウェーブ
EtDブレードの中でこれだけSAなし。
衝撃波を連続で放つ遠距離PA。たぶんリーチは打撃PA中最長かも?
しかも太さもあり貫通するので、多数のエネミーを巻き込めます。
モーションが長大、ですがステップでキャンセル可能なので、状況によっては出し切らなくても良いです。
アップデートでモーション中の移動速度が向上と飛距離アップし、小走り程度にはなりました。
◇ぼくの考えたさいきょうのDブレードコンボとか
ステップエッジ→ラディアントスティング
ステップの無敵時間からJG判定を出しつつPP回収、高速接敵。
ラディアント中もパリィが可能なので安全。
強引な接敵は全武器中No1だと言える。(たぶん)
ラディアントスティング→ディストーションピアス×3
高DPSループ。
ラディアントスティング→ディストーションピアス×3→ラディアントスティング→コネクト
ヒートアップ中にギアを1ゲージ回収して消費するループ。
こんなのずっと食らうカカシもそんなにいないと思うけど。
バーティカルフロウ(上昇)→ディストーションピアスとか
ロックベアとか背の高いエネミー向け。
バーティカルフロウ(上昇)×n→ライトウェーブ×n
高度を稼いでからの滞空遠距離攻撃。
Hrの滞空タリスみたいなの。
Hrと違い上空から通常攻撃でPP回収できないので、ずっと出し続けられるわけではないです。
あとエネミーも滞空対策してくるから無敵ってわけでもない。
ディゾルセイバーとか最高高度でも追ってくるのを知りました。マルチでやるとたぶん嫌がられます。
◇Dブレード立ち回りとか
ラディアントステイングで接近し、ディストーションピアスやライトウェーブが主力。
大型・ザコエネミーが密集して攻撃が激しい場合は、バーティカルフロウで高度を上げて空中からライトウェーブで安全に攻撃可能。
ギアが溜まったらコネクトの無敵で突撃。
各PAはステップでキャンセル可能なので、意外と機敏に立ち回る事が可能です。
Dブレードヒートアップにより、コネクト・フルコネクト後はギア上昇力が増加します。
クエスト中に決め打ちでコネクト・フルコネクトを出したいところ以外は、温存せずに積極的に使って行くと良いです。
◇使った事のあるDブレード
〇シホウスザク
潜在の威力は低いが、コネクト・フルコネクト以外のモーションが高速化する。
という事は威力表記以上にDPSも向上するわけですね。しかもゲージ回収速度も上がる。
10秒で1ゲージ溜まるのでコネクトをバンバン出せます。
入手もしやすいエントリーモデル。
〇サーペンブレイズ
通常攻撃の威力と範囲が大きく強化され、ザコ戦に有利。
SOPも1~3が使えるのでカスタマイズ性も優秀。
これも入手しやすいエントリーモデル。
〇ユピテルトゥルス(改潜在)
☆14だが改潜在により大幅威力強化。
他の☆14は改にしても14.5くらいかな…くらいの印象ですが、ユピテルは潜在がクソ強いので☆15並みの威力。
〇フローテアブレード
Hrのデモニア、Phのレゾナントに続くEtの専用武器ですが…
S1~S3対応で弱くはないですが非常に地味です。
〇リバイレイトDブレード
S5雷光追撃が強力でS5はこれ一択でしょう。
どうも世間的にはEtDブレードは弱いみたいな評価で、上に書いたやつはまあ実際そんな感じもしますが、これは各段に強いです。
☆ウォンド☆
ウォンドは一番使ってこなかったので修行中…
広範囲かつお手軽に出せるPAが多く、ザコ戦は打撃系の中でかなり強い部類だと思います。
◇ウォンド武器アクや特殊操作
○プロテクト&プロテクトリリース
プロテクトは武器アクによる全方位ガード。長押しするとプロテクトリリースのチャージに移行してギアを消費するため、エネミーの攻撃に合わせたJG感覚で使用する。
ウォンドテレポートを取得していると、ほんの少し長押しでレバー入れ方向に短距離無敵移動し、単発弾を発射する。位置取りに便利。
プロテクトリリースは武器アク長押しでガードしながらギアを消費し、離すと発動する強力な攻撃。
全6ゲージのうち、2ゲージと4ゲージ消費で効果が発生・変化する。
ギアを全消費しても長押しし続ければ寸止め可能だが、ガード効果はなくなるので攻撃を食らうと失敗してギアが無駄になる。
〇フォーカス
PA中に特定タイミングで武器アクを行うと、性質が変化する。
全般的に距離が短くなりヒット数低下、威力はアップする。
4つのPAのフォーカス版があるので、全体としては8つのPAが使えるとも考えられますな。
フォーカスの武器アク入力タイミングにJG判定があるので、上手く使えば中断せずにエネミーの攻撃をかわしつつ攻撃を続けられます。
〇その他
ウォンドは法撃力があるので、マグのオートアクションにメギド、L/マグエキサイトを装備すればダメージソースとして使える。
壁殴りなら何%くらいはダメージに貢献できるんじゃないでしょうか。
ただしメギドで状態異常になるオメガルーサーなどへの使用は注意。
◇ウォンドPA
〇PA1 プリズムサーキュラー
プロテクト、ステップでキャンセル可。
振りかぶって前方に竜巻(かもしれない)を投射する。水平方向に範囲が広い。
使いやすい…というか他のPAが特長的なのしかないですからね。
発生中にガードポイントがあるので、なんとなく助かったりします。
スタン効果があるので、閃機種やグワナーダ噛みつき対策に使えます!
特殊な操作として、長押しで発動するPPを消費しながらの高速移動状態になり、離すと攻撃発生します。
移動はとても便利なのであらゆるクエストで役に立ちます。これだけでもEtはウォンドを持っておく価値がありますね。
また、肩越し視点だとその方向に飛んでいくので、上方向に向けばどんどん上昇します。防衛戦の壁も越えられます。
〇プリズムサーキュラー(フォーカス)
短距離攻撃になり、DPSが向上。間近でエネミーの攻撃が飛んできた時のガードとしても使いやすい。
〇PA2 グリッターストライプ
プロテクト、ステップでキャンセル可。
上昇し、斜め下方向にエネルギー(?)を射出。
DPS、消費PPとも優秀だが、エネミーへの誘導が一切なく、自キャラの前方の一定距離に必ず発生するので調整が必要。
強制的に自キャラが上昇し、その後繋げられる行動があまりないのが難点ですな…
射程も長くないのでグリッター→グリッターでさえ当たらなくなります。
すぐに降りたければステアタかレバーニュートラルのウォンドテレポート。
〇グリッターストライプ(フォーカス)
範囲が狭くなりダメージが増加する。
小型エネミーには使いにくいですが、図体の大きなエネミーには容赦なく叩きこんでいきたい!
〇PA3 ルミナスフレア
プロテクト、ステップでキャンセル不可。
ラグランツを移動・方向転換可能にしたようなゲロビー。
Etを代表するインパクトの強いPA。
つまりこういう事ですよ!
威力は弱いが、貫通し複数のエネミーを巻き込める。リーチも長い。射出中に移動・方向転換ができるので、大型・ザコが固まっていたら、これを適当に撃って周囲をぐるぐる周っていると勝手に死んでいるという感じ。
移動しながら肩越し視点で撃つと射線をコントロールしやすいです。
ロックして当て続けた方が威力は出るので使い分けましょう。
上下方向には全く誘導しないので、高低差のある地形では使いにくく、地表から高所のエネミー弱点は狙えません。
また発射中はステップ回避などによる中断が全く受け付けないので隙だらけ。フォーカスを派生させようとして失敗するとひどい事になります。
〇ルミナスフレア(フォーカス)
通常版と性能が一変し、短距離短モーション単発になる。Et版バックハンドスマッシュ。
Etウォンドで高DPSを出すには必須ですが、PP消費がマッハなのでスキル・潜在・SOPでの軽減を工夫する必要があります。
〇PA4 ブラックホールラプチャー
プロテクト、ステップでキャンセル不可。
名前の通り吸引力効果のあるPA。
発動から吸引後、ダメージフィールドを発生させる。同時に自キャラは高度が下がる。
これもグリッターストライプ同様、自キャラの前方固定の一定距離に発生する。
吸引発生地点とダメージフィールド発生地点は各タイミングでの自キャラの向き・位置によるため、合わせるには肩越し視点などを使い意識して調整する必要があります…なぜこんな仕様にした。
吸引は持続が短くあんまり強くないのが残念。
〇ブラックホールラプチャー(フォーカス)
ダメージフィールドが狭くなり威力が向上。
その他
〇ステップアタック
飛び道具なので近~中距離から当てていける。
ただし弾速は遅い。
〇通常攻撃
3段目がキャンセル不可なので使いにくい。
◇頑張って考えたウォンドのコンボとか
ブラックホールラプチャー→プリズムサーキュラー→グリッターストライプ
吸引しスタンさせ上空から一撃を加える。
これぞコンボという感じでとてもカッコイイですが、今のPSO2でこんなの決まるシーンはあんまりないです。
プリズムサーキュラー移動&発射→ルミナスフレア
遠くから走ってきてゲロビー。
どこでも大活躍。
ブラックホールラプチャー→ルミナスフレア
集めてゲロビー。
◇ウォンド立ち回りとか
範囲攻撃が豊富なので、ザコ戦はテックアーツを維持しつつゲロビーとかプリズムを出しておけばよいのと思います。
リーチは長いので密着する必要はなく、安全な位置からの距離を保ち移動し続けて攻撃でき、ギアを溜められます。
対大型はルミナス(フォーカス)のダメージが大きいのでこれをいかにして当てるか、ホバー移動やフォーカスのJGを活かして攻撃を絶えず当て続けられるかが重要だと思います。
◇使ったことのあるウォンド
〇クワダルカオーブ
PA中でもPPが回復するオーブシリーズ。
モーションの長いルミナスや、プリズム移動の消費PPを実質的に軽減できるので極めて快適です。
〇エイトライノヴァ
VR防衛UHで拾った電池。
一式潜在の電池運用ですが、弱くはないので実はこればっかり使ってる。
〇シャヴァルユーベル
潜在が発動するとPAが撃ち放題のシャヴァル。
PP消費の激しいルミナス(フォーカス)連打と好相性ですね!これは便利。
〇アトラアイト・イクス
改潜在が登場したので作りました。
SOPは六色の輝秤を使った消費PP軽減型。なんだけどS1は赤か白か悩みますな。
ルミナスでザコエネミーを焼けば速攻で発動する赤か、プリズム移動で勝手に発動する白か…
ルミナス(フォーカス)のコンボはじゃかじゃか撃てるのでボス戦はくそ快適。
■まとめ■
Phほど万能ではないですが、苦手なクエストもないのでメインで使いやすいクラスだと思います。
PAの派生などが多いので、操作に慣れればアクションの面白さは全クラスの中でトップです!
また通常クラスのサブとしても高倍率威力・特徴的なスキルが多いので、育てておいて損はないです。
育成はボナキーでウォンドを持ってルミナスしていれば楽。
Etはあまり人気がないのか、新しいクラスの割に解説してるブログとか動画はあんまりないですね…
おしまい。
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